Deux semaines avant la Beta. On se
bat toujours avec la mémoire. Le jeu est maintenant installé
sur le disque dur, ce qui accélère les temps de
chargements. J’aimerais trouver une idée pour
l’installer. Je sais à quel point c’est frustrant
d’acheter un jeu et de devoir attendre dix minutes qu’il
s’installe sur le disque dur. Je garde ça dans un coin
de ma tête, je suis sûr qu’il y a quelque chose à
trouver.
Je passe beaucoup de temps sur la
mise en scène à améliorer les scènes
d’introduction des personnages notamment, faire en sorte qu’ils
soient présentés de la manière la plus efficace
possible. Difficile d’interagir avec l’équipe
pendant cette période et de parler DA. Tout le monde est
totalement focalisé sur le bug report et plus particulièrement
les bugs signalés comme étant « Beta
Failure » susceptibles de faire rater la Beta. Je ronge
mon frein, j’essaie d’avancer autant que possible avec
ceux qui sont disponibles. J’ai l’impression de faire de
la DA en sous-marin. Je suis impatient que tout ça se passe et
qu’on passe la Beta pour pouvoir réellement travailler
sur l’aspect artistique du jeu.
Quelques derniers redrafts (encore).
Je reste surpris de voir à quel point il est simple et rapide
de faire des ajustements sur le game play des scènes jusqu’au
dernier moment. J’essaie de ne pas en abuser. L’intérêt
du format de HR est justement qu’il est possible de structurer
le game play des scènes de différentes manières
sans en changer la nature. Encore faut-il faire les bons choix. La
scène d’addiction de Jayden dans sa chambre de motel a
beaucoup plu à l’équipe après notre
dernier remaniement. Il faut peut-être s’en inspirer pour
une autre scène plus tôt dans le jeu. J’y
réfléchis…
Bon retour aussi sur notre révision
de la première scène du jeu. Tant mieux, ça
n’aura pas été simple…
Le mur près des departments
Caméra et Gameplay est couvert par les artworks d’Heavy
Rain
Beaucoup de sollicitations
marketing/presse encore cette semaine : une interview fleuve
pour les US (trois pages de questions…), une interview pour
une chaîne de TV française et un salon à Paris
(le Festival du Jeu Vidéo). Rencontrer les joueurs et les
journalistes est toujours un plaisir sincère pour moi, je suis
heureux de parler de ce que je fais et de partager ma passion pour
mon métier. Mais à deux semaines d’une Beta, je
dois avouer que je suis réticent à m’éloigner
du studio. Je réponds aux interviews
écrites entre minuit et deux heures du matin, ce qui ne prend
pas sur mes journées. Je vais passer une journée pour
rencontrer la presse française au Festival du Jeu Vidéo.
Paradoxalement, nous avons fait plus porter nos efforts sur la presse
étrangère que sur la presse française, et ce
manque d’information s’est bien senti dans certains
articles… J’espère que cette journée
passée avec la presse française aura été
utile. Je mesure aux questions de certains de mes interlocuteurs
qu’ils n’ont pas tous le niveau d’information sur
le jeu que leurs confrères étrangers. Je reviens au Festival le dimanche
pour une présentation publique de la scène du Hold Up
déjà présentée à Cologne. Ca
permet de démontrer aux derniers réticents que HR n’est
pas une suite de QTE… Guillaume étant au Japon (pour le
TGS), c’est Caroline qui m’accompagne et qui joue pendant
que je commente. Très bonnes réactions, rencontre avec
les fans, tout se passe pour le mieux. J’en profite pour faire
un petit tour du salon avec mon fils et essayer les dernières
nouveautés en prévision de Noël (les enfants ne
perdent jamais le sens des priorités…).
Rien à voir : mon fils à
fini Batman. Je n’ai pas eu le temps d’y jouer. A voir sa
récente Batmanomanie, je crois que ça lui a bien plu…
David et Caroline répondant à
une interview lors du Festival du jeu vidéo
David présentant Heavy Rain
lors du Festival du Jeu vidéo
Dernière semaine avant la
Beta. Bizarrement, pas de panique. Je ressens plutôt une
certaine sérénité dans l’équipe.
Tout le monde est appliqué et concentré. Le nombre de
bugs Beta Failure tombe à vue d’œil. L’équipe
a fixé une quantité de bugs impressionnante (jusqu’à
150/jour cette dernière semaine, plus de 600 depuis la
dernière build). Il doit rester une trentaine de bugs à
fixer pour la Beta. On devrait y arriver…
On a beau avoir une certaine
expérience, il arrive toujours des choses stupides. Ce matin,
un appel paniqué du bureau la veille de la Beta : il n’y
a plus d’électricité. Pas simple de livrer une
build sans courant.
Renseignement pris, l’électricien
qui devait venir la semaine dernière réparer un
interrupteur défaillant a finalement décidé de
venir le jour de la Beta sans prévenir personne. Il s’est
mis au travail dans la joie et l’allégresse avant que
qui que ce soit n’ait le temps de l’intercepter. Il a
donc démonté l’interrupteur, retiré un
câble jusqu’au tableau électrique et changé
le disjoncteur de l’éclairage. Tout le travail étant
fait (et la lumière éteinte depuis le matin), je suis
suffisamment stupide pour le laisser rallumer, pensant qu’au
pire seul le disjoncteur de l’éclairage sauterait. Grave
erreur. Au moment de rallumer, c’est l’électricité
de tout Quantic qui saute. Panique générale,
check des serveurs (qui sont heureusement sur onduleurs),
vérification et changement du disjoncteur du tableau général
qui a mal vécu l’aventure, quelques PC en scan disk au
moment de relancer. Après quelques tests malheureux, je
propose au sympathique électricien de revenir un autre jour
avant que l’équipe ne l’égorge. On termine
donc la Beta dans le noir, la lumière n’ayant pas pu
être rallumée (je dois avouer que j’étais
peu motivé pour les expérimentations électriques…). Drôles d’ambiance donc,
une Beta à la chandelle. Pas désagréable,
lumière tamisée, atmosphère romantique.
Début du téléchargement
à 23h57, avec trois minutes d’avance donc sur la date
officielle de livraison de la Beta (quel professionnalisme ;-)
Avec Charles, nous décidons
de laisser quelques jours de repos à l’équipe en
attendant les retours du QA de Sony sur la build. Je sens l’équipe
exténuée et il nous faudra toute notre énergie
et notre lucidité pour aller jusqu’au Master.
Quantic est donc quasiment désert
pendant les deux jours qui suivent. J’en profite pour refilmer
tranquillement certaines scènes qui me tiennent à cœur
et préparer la suite. Je sais que je dois maintenant recentrer
toute l’équipe sur les reviews et les améliorations
qui vont faire passer un cap au jeu. J’ai fait aménager
ces derniers jours une salle de review improvisée sur le
plateau MoCap, avec un projecteur, un système 5.1 et un
canapé. Ca va permettre de regarder le jeu avec une image de
trois mètres sur deux. Pas indispensable, mais confortable. A
l’étage, une deuxième salle de review est en
place depuis plusieurs mois, ainsi qu’une station par
département. Le plus difficile maintenant va être de
structurer les reviews et éviter l’anarchie des
initiatives individuelles… Je commence à me conforter
dans l’idée que je dois être maintenant « control
freak », ce que j’ai évité d’être
jusqu’à maintenant pour laisser un maximum d’espace
à l’équipe. Le travail qui reste à faire
maintenant est précis et doit être strictement coordonné
pour donner une cohérence globale à la DA.
J’ai une idée sur la
manière de m’y prendre, mais le timing va être
serré. Il faut que je donne des indications précises à
cent personnes. Je commence à me dire que tout ce qu’on
a fait jusqu’à présent était simple. Le
vrai challenge commence maintenant.
Je décide de ne pas
travailler ce week-end (le premier depuis longtemps) pour essayer
d’avoir les idées claires lundi. Avec l’expérience,
on apprend que la lucidité est la chose la plus importante sur
une fin de développement. Il va falloir garder la tête
froide dans les semaines qui viennent.
Rien à voir : j’ai
vu la fin de la dernière saison de Battlestar Galactica hier
soir. Ca aura vraiment été une des séries les
plus intéressantes de ces dernières années, une
série qui aura eu le courage et l’intelligence d’avoir
une fin. Des personnages surprenants, une histoire sortant des
sentiers battus de la SF à la TV, une mise en scène
inspirante (certaines scènes de HR y font d’ailleurs
référence…). Bref, si vous ne connaissez pas,
jetez-vous dessus.
Sale semaine. Pas content d’où
on en est, pas content de comment on avance, l’impression
d’être devant l’Everest avec un piolet en se
demandant comment on va arriver au sommet. Le remaniement de la première
scène du jeu a été plutôt bénéfique,
mais la scène n’est toujours pas où je veux
l’emmener. Il manque quelque chose, je ne sais pas quoi. Et ça
m’énerve. Cette impression d’avancer
millimètre par millimètre est vraiment épuisante.
Beaucoup de scènes ont avancé très vite ces
derniers mois, passant du néant sidéral à
quelque chose de plutôt intéressant. Comme a dit je ne
sais plus qui (Georges Lucas ?), ce sont les derniers 10% qui
demandent le plus d’efforts. Je n’ai jamais été
aussi d’accord avec quelqu’un…
Il y a des jours où je me
demande vraiment pourquoi je fais ça. Une forme de masochisme
sûrement. Ca serait tellement plus simple de poser des ennemis
et de me demander où je vais poser les munitions. Je
caricature parce que je suis énervé, mais bon. Chaque
scène demande un travail totalement déraisonnable en
raison de l’absence de mécaniques, je le savais en
l’écrivant, pourvu qu’au moins ça apporte
quelque chose au jeu…
Je me suis fait installé une
TV 60’’ sur mon bureau aujourd’hui. Pas de mégalo,
elle était au QA avant qui n’en voulait plus parce
qu’elle prenait trop de place. C’est vrai qu’une
fois posée sur mon bureau (j’ai déjà deux
écrans sur mon PC), il ne reste plus beaucoup de place. Mon
voisin (qui travaille sur l’éclairage) m’a demandé
de tourner l’écran, ce qui fait que je suis cerné
de tous les côtés par les écrans. Avantage :
je serais bien chauffé cet hiver (en plus d’être
bien éclairé…). J’en ai profité pour
remonter quelques bugs graphiques (grâce à mon écran
géant, tout le monde les voit bien maintenant). Quelques
problèmes d’aliasing, un bug dans le streaming de
textures, un autre dans l’optimisation des ombres. On y
travaille.
Le plateau MoCap réaménagé
en salle de review de luxe avec projecteur et système 5.1. En
plus de cette salle, le studio propose trois autres salles de reviews
dédiées et plusieurs postes de review par département.
J’ai fini par trouver mon idée
pour l’installeur. Problème : ça a l’air
de plaire à tout le monde. Mauvais signe, ça. Penser à
trouver autre chose.
Des play test organisés à
Londres par Sony lundi prochain sur les 12 premières scènes
du jeu. Jérôme et Caroline y vont. Je sais ce qui ne
fonctionne pas encore, je préfère passer mon temps à
les fixer plutôt qu’à écouter des gens me
le dire.
J’ai refait des changements
sur la séquence d’opening credits aujourd’hui,
principalement du montage et quelques aménagements. Ca
commence presque à être bien. Un petit aménagement
sur la musique avec l’ajout d’un piano qui n’était
pas prévu au milieu de la track. On n’utilise pas assez
de piano dans les jeux vidéo (phrase historique). Ca me fait penser que j’ai été
réveillé par la prof de piano de mon fils ce matin.
Elle a interprété à la perfection Clair de Lune
de Debussy, morceau que j’apprends péniblement depuis
des mois (entrecoupés de nuits blanches au bureau pour causes
de milestones…). Enervant aussi ça, tiens. Ca devrait
être interdit de jouer comme ça.
En rentrant hier soir, mon fils m’a
laissé un mot sur la boîte où on range les
friandises : « Papa, merci de ne pas manger mes
chocolats, maman les a acheté pour moi ». Il y a
des jours comme ça où on ferait mieux de rester
coucher.
Bon allez, ça ira mieux
demain. C’est le contrecoup des deux jours de repos de la
semaine dernière. Ca donne l’impression de descendre de
vélo au milieu de la montée des Alpes dans le Tour de
France. Ca fait du bien quand on s’arrête, mais on se dit
qu’on n’aurait peut-être pas dû quand il faut
remonter sur le vélo.
Bon, demain je retourne pour la
centième fois sur cette foutue première scène et
je me recogne tout ce qui ne fonctionne pas. Après je passe à
la deuxième scène. Une fois ça passé, le
reste du jeu va dérouler, je le sais. Un peu de temps pour
re-tuner la 7 qui est un peu molle, mais le reste devrait aller. Bon
allez, ça va passer.
Un autre week-end au bureau. J’ai
essayé de trouver une idée pour organiser la production
suite à la Beta. La solution est venue rapidement en réalisant
qu’on était exactement à sept semaines de la date
du Master. Ca aide à concrétiser les choses…
J’ai l’impression désagréable qu’on
n’y arrivera jamais. Il reste une masse de travail considérable
pour terminer le jeu au niveau où je l’espère.
J’ai laissé souffler l’équipe pendant une
semaine, mais il va maintenant falloir rapidement repartir. Sept semaines, 70 scènes. Je
décide de repartir sur cinq cycle d’une semaine, soit
environ quinze scènes par semaine, ce qui nous laisse deux
semaines de plus pour régler les derniers problèmes. On
ne peut pas dire que ce soit large… Le lundi matin, réunion
générale de l’équipe (je fais
régulièrement un point avec tout le monde sur le
projet). J’expose le plan, je rappelle les dates, je parle de
la démo jouable sur laquelle il va bien falloir qu’on se
mette, même si c’est entre une Beta et un Master. L’équipe réagit
bien. Je sens que tout le monde est fatigué, mais je crois
aussi que l’idée de voir le bout a aussi quelque chose
de rassurant. Pas pour moi…
Trois jours de Play Tests organisés
par Sony à Londres pour faire tester le jeu pendant trois
heures à différents profils de joueurs. J’ai
expressément demandé à la fois des Hard Core
Gamers, des Casual et des Non-Gamers. Impossible pour moi
d’abandonner le studio pendant trois jours, je décide
d’envoyer Caroline et Jérôme. On débriefe au téléphone
tous les soirs. Beaucoup de choses intéressantes dans les
feedbacks, notamment un problème de rythme relativement
unanime au début du jeu, considéré comme trop
lent. Je mets trop de temps à poser Ethan, je le sentais dès
l’écriture. Cette discussion a lieu dans le studio
depuis plusieurs mois, mais j’étais hésitant à
modifier l’équilibre du début du jeu, tout en
sachant qu’il ne fonctionnait pas. Le retour des Play Tests
m’aide à prendre la décision. Au total, trois
scènes coupées pour aller plus vite au cœur de
l’histoire. Bizarrement, c’est plutôt un
soulagement pour moi. Ces scènes nécessitaient un gros
travail pour qu’elles aient une chance de fonctionner. Je crois
qu’on a assez de travail sur le reste du jeu…
D’autant plus que les Play
Tests ont remonté une autre information importante : en
deux heures de jeu, aucun testeur n’a passé la scène
7. Ca signifie qu’on a certainement plus de temps de jeu qu’on
ne pensait. Difficile de le savoir exactement, que ce soit notre QA
ou celui de Sony, nous avons tous beaucoup joué au jeu et on
ne le découvre plus en prenant le temps comme un joueur le
ferait. Je reste concentré sur mon
idée de départ. Je ne veux pas faire un jeu trop long
(plus de dix heures). Il devient très difficile de maintenir
la tension et l’attention du joueur pendant un temps si long,
voire même la compréhension de l’histoire. Pas de
remord donc, accélérer le début fera le plus
grand bien.
Par contre, bonne nouvelle, aucun
des types de joueurs testés n’a semblé éprouver
de problème avec les contrôles ou la navigation. Le
retour était aussi assez unanime sur l’intérêt
de l’histoire (certains joueurs continuaient discrètement
de lancer des scènes après l’arrêt des
tests pour voir ce qui se passait après…).
Une vraie torture, ces Play Tests.
Les joueurs sont seuls devant leur écran, ils sont filmés
et observés derrière une glace sans teint. Tout est
enregistré, leur voix, leur visage, leur partie, pour essayer
de déterminer ce qu’ils ressentent. C’est vraiment
insupportable de les voir buter sur des choses simples, chercher le
chemin alors que c’est évident, ne pas faire ce qu’ils
sont sensés faire… Insupportable mais informatif. Je
suis traditionnellement sceptique sur ce genre d’exercice. Les
Play Tests de Nomad Soul ne m’avaient rien appris, pas plus que
ceux de Fahrenheit. Ceux de Heavy Rain sont en train de m’aider
à façonner le jeu.
Au retour de Jérôme et
Caroline, dernier débrief, plan de bataille pour mettre
rapidement les modifications en chantier et avancer au plus vite. Les
changements sont importants mais devraient se faire relativement
simplement. Tout le jeu est assemblé à l’intérieur
d’un outil, ce qui rend les changements rapides et faciles à
réaliser.
L’équipe Tools
Nous avons prévu d’autres
Play Tests dans nos bureaux jusqu’à la date de Master
pour continuer de recueillir des avis, regarder les gens jouer et
voir ce qu’on peut améliorer. Un travail de fourmi,
j’espère qu’il sera payant.
Les bugs continuent de tomber. Près
de 3000 bugs sur le bug report, ce qui n’est vraiment rien.
L’équipe fixe environ 300 bugs/jour, ce qui est une
bonne moyenne. Les bugs baissent cependant seulement d’une
centaine par jour, en raison des nouveaux bugs qui sont rentrés
quotidiennement.
Je peine à me faire une idée
de ce que nous sommes en train de faire. Impossible de dire si c’est
beau, intéressant, intriguant, ou si c’est juste lent,
ennuyeux et sans intérêt. A force de voir des bugs, des
morceaux de scènes, ajuster un regard à un instant,
retoucher une caméra, modifier une action ou un mouvement, on
en vient à perdre le fil de ce qu’on fait. La fatigue
accumulée et les nuits au bureau érodent la lucidité,
et j’essaie autant que possible de rester attentif à mon
état physique et mental. Travailler trop fait avancer le jeu
mais nuit à la lucidité. Tout est question d’équilibre.
Equilibre aussi entre la confiance qu’il faut avoir pour
motiver l’équipe et faire avancer le jeu, et le doute,
sain et nécessaire, qu’il faut constamment avoir à
l’esprit pour remettre en question ce qu’on est en train
de faire. J’ai un peu plus de doutes à ce stade du
développement que je n’en voudrais… Je ne pense
pas qu’on se soit trompés dans nos choix. Je me demande
juste si on va parvenir à atteindre notre but, si une fois
tous les ingrédients mélangés, tous les bugs
fixés, le game play ajustés, les dernières
caméras réglées, le résultat sera à
la hauteur de nos attentes. Impossible à dire pour le moment.
Je crois que le jeu va surprendre. Reste à espérer
qu’après la surprise viendra l’émotion.
Deux heures du mat. Je rentre du
bureau. J’ai passé la soirée à
reviewer des scènes. Pas eu le temps de manger ce soir (pas
pensé en fait…), je vais finir une tablette de chocolat
avant d’aller me coucher (super pour la ligne…). Mes
enfants qui ne m’ont pas vu depuis une semaine vont me sauter
dessus demain matin à 7h… Drôle d’impression en
jouant les scènes ce soir. J’ai testé une dizaine
de scènes que je n’avais pas vues depuis un moment. Une
vraie claque graphique, pas mal de problèmes de game play à
régler, quelques problèmes de sons, de caméras,
d’animations, des choses étonnantes, quelques trucs un
peu décevant… et surtout cette drôle
d’impression.
Curieusement, les gens ont l’air
de penser que je sais ce que je fais. Ils se trompent. En fait, je
découvre ce que je fais en même temps que je le fais.
Dans tout processus créatif, il y a une part de découverte,
de surprise, d’inattendu. Surtout quand le travail en question
est le résultat de la collaboration de deux cent personnes…
On peut difficilement avoir une idée à l’avance
de ce qu’on est en train de faire. On peut avoir des espoirs,
des attentes, des envies, mais ce n’est qu’à la
fin qu’on sait si on a ce à quoi on s’attendait ou
pas. Un peu comme quand on fait un enfant. La première fois,
on se demande si on va le trouver beau, si on va l’aimer, s’il
va nous aimer, comment les autres vont le trouver. Quand il arrive,
il n’est jamais comme on se l’imaginait, on apprend à
le découvrir et à l’ aimer. C’est con, mais
je ressens la même chose avec le jeu.
Une drôle d’impression
donc, dans cette période étrange où j’apprends
à connaître mon jeu. J’ai joué une scène,
pris des notes, relevé les problèmes. Puis j’en
ai joué une autre, puis une autre et encore une autre. Après
un moment, on oublie le jeu, on s’intéresse à
l’histoire et aux personnages, on oublie que c’est un
jeu. En fait, ça n’en est pas un. Je ne sais pas
exactement ce que c’est, une sorte d’expérience
étrange. Et puis j’ai joué la scène « du
doigt ». J’ai eu la chair de poule. Première
fois que ça m’arrive dans un jeu. Sûrement la
scène la plus dérangeante.
La scène “du doigt”…
Je me demande ce que les gens en
diront. Impossible de savoir. Le doute, toujours. La meilleure et la
pire des choses. Permet de se remettre en permanence en question.
Empêche de se sentir serein. Quatre ans de travail, des nuits
blanches et des week-ends au bureau, des semaines sans voir mes
enfants, pour quelques heures de jeu, quelques semaines sur des
étagères, un chiffre dans un magazine. Il m’arrive
de me demander pourquoi je fais ça. Au moment où
j’écris ces lignes, je ne suis pas sûr de le
savoir.
Deuxième round de User Test à
Londres. Les User Tests constituent la forme
la plus moderne de torture. Elle consiste à vous enfermer dans
une pièce derrière une vitre sans teint et d’observer
des gens jouer à votre jeu par groupes de dix pendant une
journée. On les voit ne rien comprendre, faire n’importe
quoi, rester bloquer vingt minutes sur des actions qui normalement en
prennent une. On les voit ne pas lire les indications, ne pas se
souvenir de ce qu’ils ont fait la scène d’avant,
faire tout sauf ce qu’ils sont sensés faire. Alors on
hurle derrière la vitre insonorisée, on les insulte, on
les maudit, on bave, on dépérit, on supplie de vous
laisser sortir. Comme si ça ne suffisait pas,
on va ensuite les écouter parler du jeu, toujours derrière
une vitre sans teint (dans le plus pur style FBI). Et là, on
entend tout et n’importe quoi, des compliments généreux,
des critiques fondées, des joueurs touchés et ceux qui
se sont trompés de jeu, ceux qui ont cru pendant dix scènes
qu’ils contrôlaient un seul personnage, ceux qui ont raté
toutes les séquences mais on trouvé le jeu facile, ceux
qui ont adhéré à l’histoire et aux
personnages, ceux qui auraient voulu qu’Ethan ait une arme. On
entend vraiment tout et n’importe quoi dans ce genre de tests,
je suppose que c’est d’ailleurs le but. Pas facile de
faire le tri dans tout ça, entre les choses qui ne
fonctionnent effectivement pas et le reste… Globalement, retour positif sur
l’histoire, les personnages, l’interface et les séquences
d’action. Je me contente de ça, c’est déjà
pas si mal.
Drôle d’histoire
d’ailleurs, ces séquences d’actions…
J’aurais passé un an à m’en justifier à
chaque occasion, et voilà que les user tests les listent
régulièrement dans les scènes préférées
des joueurs.
L’autre point amusant a été
le sentiment de certains joueurs que leurs actions n’avaient
pas d’impact sur l’histoire, en clair que quoi qu’ils
fassent, la même chose se passe. Beaucoup ont évoqué
ce point dans les entretiens one to one, puis dans la round table où
tous les joueurs confrontaient leurs avis. C’est en en parlant
qu’ils ont réalisé qu’ils avaient vu des
choses très différentes des scènes, à
leur grande surprise… Parce que le joueur fait des choix sans
s’en rendre compte, ils n’ont pas réalisé
que leurs actions avaient des conséquences logiques et donc
qu’elles impactaient l’histoire. Il aura fallu que les
joueurs se parlent pour qu’ils s’en rendent compte.
Autre remarque étrange :
tout le monde a trouvé le jeu facile, même les gens qui
ont raté la moitié des scènes et l’intégralité
des scènes d’action. Il m’a fallu quelques jours
pour comprendre ce qui s’était passé. Dans HR, il
n’y a pas de vies ni de game overs. Le joueur ne recommence
jamais une scène parce qu’il a échoué ;
rater une course-poursuite se conclut par le fait qu’on
n’arrive pas à rattraper le suspect, mais on ne
recommence pas la séquence et l’histoire continue. Du
coup, certains utilisateurs ne se sont même pas rendus compte
qu’ils avaient échoués dans la poursuite puisque
le jeu ne s’est pas arrêté, et du coup ils ont
pensé qu’on ne pouvait pas le rattraper. Vraiment étrange à
quel point certains codes du jeu vidéo peuvent être
profondément ancrés.
Nous avons mis en place nos user
tests en interne à Quantic pour pouvoir en faire plus
régulièrement (tous les trois jours) en petits groupes
de trois et en essayant un accès direct permanent aux
utilisateurs pour voir comment ils jouent, ce qu’ils font, ce
qu’ils aiment et ce qu’ils détestent. Le feedback
global sur le jeu est excellent. Tant mieux, après les
semaines de doutes profonds qu’on vient de traverser…
Même retour des salons
auxquels le jeu est montré et des présentations que je
suis amené à faire. Ce week-end, Eurogamer à
Londres (présentation et interview toute la journée),
le dimanche User Tests à Londres encore, le lundi présentation
au Micromania Game Show à Paris, puis retour au développement…
J’ai pris ma soirée le lundi suivant pour voir mes
enfants… Je ne les avais pas vu depuis une semaine et je
commençais à sentir monter le vent de la colère…
« Papa, c’est pas parce que t’as beaucoup de
travail que tu dois plus voir tes enfants » (mon fils de 9
ans). C’est vrai, mon fils, tu as
bien raison. Papa va essayer d’être un peu plus
raisonnable.
J’ai croisé mon regard
dans un miroir après deux semaines à dormir trois
heures par nuit. Je me suis fait peur.
Des joueurs testant la scène
Mad Jack au salon Eurogamer
Présentation Eurogamer à
Londres. Dix minutes avant, la salle est vide. Je me dis que je vais
avoir une présentation calme… Je regarde par la fenêtre
et voilà ce que je vois. Le salon n’était juste
pas encore ouvert. Le salon et ma présentation feront salle
comble…
Alors que le user tests internes se poursuivent intensivement (en tout, plus de 70 personnes auront joué au jeu en plus du testing normal du jeu), je poursuis ma passe de review de la mise en scène sur toutes les intro/outro/moments dramatiques du jeu pour revoir les caméras, l’intégration de la musique et affiner la DA. Un travail considérable qui va m’occuper plusieurs semaines. C’est pour moi la dernière occasion de m’assurer de la continuité et de la cohérence de la narration. Nous sommes parfois passés un peu vite sur certaines scènes, et le fait que nous ayons été cinq dans l’équipe caméra laisse parfois transparaître des différences de style. Mon travail va donc consister à revoir tout ça. Toute l’équipe est maintenant à plein temps sur le fix de bugs. Il en reste toujours plus de 3000 sur la base. Nous en fixons en ce moment 400 par jour, ce qui est assez considérable.
Une famille origami sur une PS3. Les
scripteurs en fabriquent régulièrement et on en trouve
à peu près partout dans le studio. Les plus petits font
quelques millimètres, je ne comprends même pas comment
c’est possible…
Un autre exemple d’artisanat
local…
Nous avons commencé les
premières présentations du jeu à des
journalistes cette semaine et le code preview contenant les 13 (même
pas peur) premières scènes du jeu a été
envoyé à la presse dans tous les pays. Le premier
moment de vérité. J’aurais voulu passer encore un
peu de temps pour peaufiner ces scènes, mais j’étais
pris sur le reste du jeu. J’imagine aussi qu’il y a un
moment où il faut aussi savoir s’arrêter…
Les journalistes qui découvrent
le jeu semblent assez surpris, pour autant qu’on puisse en
juger. Certains étaient venus avec des a priori négatifs
(« ça va être une suite de cut scenes ultra
dirigistes avec des QTE partout ») et s’étonnent
de voir que le jeu est finalement assez ouvert, totalement interactif
et que les séquences d’action fonctionnent finalement
plutôt bien. Les réactions qui reviennent le plus
souvent mettent l’accent sur l’aspect visuel
particulièrement fort, l’ambiance, le côté
mature et « solide » de l’histoire,
l’originalité et l’interactivité. Ce ne
sont bien sûr que des premières impressions qui ne
présagent rien sur l’accueil final du jeu, mais bon, il
vaut mieux donner cette impression au preview…
J’ai passé beaucoup de
temps à reviewer les scènes et jouer, ainsi que le lead
game play et le lead QA qui se sont enfermés plusieurs jours
pour jouer le jeu du début à la fin. Après
plusieurs semaines d’épuisement et de découragement,
l’espoir revient. Nos impressions rejoignent celles de
l’extérieur. Le jeu dégage vraiment une
impression de maturité, l’histoire semble solide, et
surtout, un grand nombre de scènes font une très forte
impression. Alors qu’on connaît le jeu par cœur, on
est tour à tour stressé, on sourit, on frissonne, on
est soulagé, terrifié, surpris, mal à l’aise,
surtout, on est réellement embarqué dans l’histoire
de ces quatre personnages. Je me demande vraiment ce que les joueurs
vont en dire, s’ils vont ressentir la même chose, s’ils
vont être sensibles à ce qu’on raconte et la
manière dont on le fait. En quelques semaines, l’équipe
et moi avons vécu notre « emotional rollercoaster »
, avec des périodes de certitudes, de découragement,
d’espoir, de doutes. Maintenant que le jeu s’apprête
à quitter définitivement le studio et à ne plus
nous appartenir, je crois que nous avons encore pas mal d’émotions
devant nous…
Première semaine de décembre.
Nous sommes exactement à 4 semaines du Master, sachant qu’il
y aura quelques jours de battement autour de Noël et Nouvel An,
il reste donc en fait 3 semaines effectives. J’ai l’impression
qu’il reste un milliard de choses à faire… Le QA
chez Sony est passé à plus de 40 personnes, auxquelles
s’ajoute notre QA interne d’une dizaine de personnes, et
les bugs continuent de tomber régulièrement, même
s’il s’agit de plus en plus de bugs de priorités C
ou D. Nous continuons en interne à travers nos reviews de
remonter deux à trois fois plus de bugs… Je sens
l’équipe franchement épuisée, avec cette
étrange impression que ça ne s’arrêtera
jamais, que plus on en corrige plus il en revient… mais le jeu
progresse à vue d’œil. Il y a quelques mois, les
bugs rentrés étaient principalement des crashes,
aujourd’hui c’est principalement des détails
améliorables ou des bugs particulièrement tordus. Malgré la fatigue, il faut
garder la tête froide, choisir les batailles qu’on peut
encore livrer dans le temps qu’il reste, renoncer sans remord
aux autres… Je sais que le jeu devrait être freezé
depuis longtemps et uniquement en phase de bug fix, mais j’ai
besoin de continuer à faire des ajustements ici et là.
Certains me semblent suffisamment importants pour que j’en
prenne le risque. Outre les quelques scènes qu’il me
reste à revoir (une demi-douzaine), j’ai prévu de
repasser sur tous les épilogues cette semaine pour m’assurer
que le jeu se termine correctement. J’ai suffisamment entendu
parler de la fin d’Indigo pour ne pas commettre deux fois la
même erreur… Pour le reste, le jeu est terminé,
je m’évertue à donner du travail à mon
équipe sur l’après-Heavy Rain pour qu’ils
arrêtent de toucher au jeu… C’est définitivement
terminé pour les graphs, l’anim a encore une semaine de
polish, le son et les caméras vont probablement travailler
jusqu’à la veille du Master…
Une partie de l’équipe
Animation finalisant les scenes pour le Master
J’ai pris mon dimanche cette
semaine histoire de revenir lundi avec les idées claires.
L’équipe a travaillé tout le week-end pour
finaliser la build pré-Master. La semaine prochaine, nous
livrons aussi la Playable Demo au testing. Le plan a changé
trois fois, mais nous avons fini par nous mettre d’accord sur
le contenu avec des scènes qui n’ont jamais été
présentées publiquement. Nous mettons aussi la dernière
main au trailer officiel du jeu, nous avons validé le pack
shot et la campagne marketing, bref ça commence à
sentir la fin de projet. Je veux rester concentré jusqu’au
bout, ne rien rater, vérifier le moindre détail, et
maintenir la pression sur l’équipe jusqu’à
la dernière seconde. Cette semaine arrive notre dernier
challenge. Nous commençons la dernière session de user
tests sur la totalité du jeu. Vingt personnes qui vont jouer à
HR sur trois jours en continu et qui seront les premiers à
jouer en continu du début à la fin. C’est notre
dernière chance de vérifier que tout est en place, que
les derniers réglages que nous avons faits sont efficaces.
Nous aurons très peu de temps pour faire les derniers
ajustements si quelque chose d’important émerge. La
dernière chance d’améliorer encore l’expérience,
de gommer les derniers défauts.
Quand je pense à quel point
j’étais sceptique sur les user tests au départ,
on en aura finalement fait en continu non-stop pendant les trois
derniers mois… Ca va en tous cas profondément changer
la manière de travailler de QD à l’avenir.
Je peine à me projeter dans
l’après-HR. Cette aventure aura représenté
quatre ans de ma vie, m’aura fait traverser plusieurs fois la
planète, rencontré des centaines de personnes, vidé
physiquement et psychologiquement, fait vivre des moments forts. Ca
va faire drôle de ne plus se lever le matin en pensant à
HR, ne plus rentrer à trois heures du matin du bureau, de
reprendre le cours d’une vie normale. C’est curieux cette
impression de vivre physiquement avec un projet, comme on peut vivre
une relation avec quelqu’un.
L’après HR est déjà
en préparation. On ne quitte une aventure que pour en
commencer une autre… Plus que trois semaines et c’est
la fin.
La version HEAVY RAIN pour console
ATARI (un codeur s’est amusé à faire une
étiquette et à la coller sur une vieille cartouche…).
Mort de rire pendant vingt minutes.
Il y a douze ans, j’écrivais
le premier blog racontant le développement d’un jeu
vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience
qui avait été pour moi passionnante m’avait
permis de partager les évènements du développement
d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de
me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque,
peu amusé par mes anecdotes sur le développement…). Douze ans ont passé, et c’est
avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour
partager l’aventure humaine qu’est le développement
d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le
temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur
naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte
pour mon métier et la même envie de la faire partager.
HEAVY RAIN est un projet important.
Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine
mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de
transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà,
je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si
HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il
faudra des années avant qu’un autre éditeur tente
de créer un projet basé sur l’émotion et
la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit,
il montrera qu’il est possible de créer des expériences
interactives autrement, loin des règles préétablies
depuis vingt ans.
Quoi qu’il advienne de HEAVY
RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité
doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et
entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre
travail sur ce jeu y contribuera.
Voilà pour la toile de fond.
Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un
capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le
vaisseau et son équipage à bon port, malgré les
tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et
autres monstres marins. Quand vous verrez arriver le bateau
dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver
jusqu’à vous ;-)
Einstein a démontré
que le temps se contractait quand on approchait la vitesse de la
lumière. Il a oublié de préciser que c’était
également le cas quand on approchait de la date de master dans
le développement d’un jeu vidéo… Comme les
jumeaux dont l’un des deux s’embarque dans un vaisseau
spatial alors que l’autre reste sur terre, il se sera écoulé
des mois pour vous alors que nous aurons eu l’impression que ce
ne sont que quelques jours…
Pour ceux qui ne sont pas familiers
du développement, il y a globalement quatre dates
particulièrement importantes : la date du début de
la production, celle de l’Alpha (où toutes les datas du
jeu doivent être produites), celle de la Beta (où le jeu
est assemblé et jouable) et celle du Master (généralement
celle qu’on rate…). Le développement d’Heavy
Rain a passé avec succès son Alpha fin Mai, la
prochaine échéance est la Beta fin Septembre.
L’openspace
de Quantic Dream
HR accumule un grand nombre de
difficultés en terme de développement qui sont propres
à cette typologie de jeu. Tout d’abord, le jeu n’utilise
quasiment pas de mécaniques (par mécanique, j’entends
un système de jeu récurrent) mais principalement un
game play contextuel. Chaque scène est différente, en
fonction du moment de l’histoire, du personnage qu’on
contrôle et de ce qui se déroule à l’écran.
Si ce principe sera (je l’espère) intéressant
pour le joueur en lui proposant une grande diversité d’actions
et de principes de jeux, c’est un véritable cauchemar à
régler parce que chaque scène demande un travail
particulier.
L’autre particularité
de HR, c’est l’importance de la direction artistique.
L’objectif de HR étant de raconter une histoire complexe
et de générer des émotions, chaque élément
du jeu doit soutenir ces principes, qu’il s’agisse du
graphisme, des personnages, de l’animation, du facial, de
l’éclairage, du son, de la musique, et bien sûr du
game play (qui dans HR fait partie de la DA). Rien ne peut être
laissé de côté parce que cela risquerait de
rompre le charme et de sortir le joueur du jeu (ce que les
théoriciens appellent « suspension of disbelief »).
A tout cela, il faut ajouter que
nous avons choisi de mettre la barre haut concernant la qualité
globale du jeu, et nous nous sommes rapidement rendus compte que
cette exigence en appelait toujours d’autres encore plus
élevées. Le moindre détail illogique, le moindre
visage mal éclairé, le moindre plan de caméra
inadapté et c’est toute la scène qui s’écroule.
Le jeu a non seulement une exigence de qualité élevée,
mais une nécessité d’homogénéité
absolue pour que rien ne détourne l’immersion du joueur.
L’Alpha a été
atteinte avec un jeu dans un drôle d’état :
trois ou quatre scènes polished quasiment au niveau Beta
(préparée pour des présentations internes chez
Sony ou pour des salons). C’était le cas de MAD JACK et
MADISON AU BLUE LAGOON (présentées à l’E3),
ainsi que deux ou trois autres scènes dont la première
scène de Madison dans le jeu et une scène d’Ethan,
jugée trop violente pour être présentée
dans le cadre d’un salon.
Le reste du jeu se divisait en deux
catégories : les scènes qui n’étaient
pas polished mais dans lesquelles on sentait très bien que
tout était là pour qu’elles fonctionnent, et les
scènes totalement en vrac pour lesquelles on se demandait bien
comment on allait s’en sortir…
Sachant que le jeu comprend près
de 80 scènes, chacune étant différente proposant
un décor différent et un game play unique, et requérant
une DA pointue, il nous restait un peu de travail…
Pour atteindre la Beta de manière
ordonnée, nous avons choisi avec Charles (le producer de HR)
de diviser le jeu en huit cycles, chaque cycle regroupant une dizaine
de scènes. Nous nous sommes donnés deux à trois
semaines par cycle pour les polisher et les amener à un niveau
Beta. Plutôt que d’étaler nos efforts sur 80
scènes en même temps, il semble plus rationnel de nous
focaliser sur dix scènes à la fois.
Charles
Coutier- Chef de Projet sur HR
Nous allons voir si c’est la
bonne approche…
Je sors de deux mois de tournage des
sessions de voix, deux mois enfermé dans un petit studio
d’enregistrement de dix mètres carrés avec un
autre acteur, entouré de caméras infrarouges et de
centaines de diodes clignotantes, à donner la réplique,
corriger, encourager, demander de refaire plus vite, moins fort, avec
plus d’émotion… Ces sessions ont été
particulièrement éprouvantes, pour les acteurs d’abord.
Les quatre acteurs principaux ont du apprendre par cœur leur
texte (s’ils l’avaient lu, on aurait vu sur les
animations leurs yeux qui parcouraient le texte). Avec des dizaines
de marqueurs collés sur le visage, ils ont dû s’imaginer
des décors, des situations, des personnages, avec le script et
moi comme seuls guides. A chaque fois, il a fallu s’adapter au
rythme de travail des acteurs, à leurs habitudes, les
rassurer, les aider à donner le meilleur d’eux-mêmes
dans cette situation incongrue.

Studio d’enregistrement pour
la Mocap Faciale
Tous les acteurs ont beaucoup donné,
et les quatre principaux en particulier. Cela fait plus d’un an
que nous travaillons ensemble, qu’on leur scanne leurs visages,
qu’on leur fait répéter des scènes, qu’on
les photographie sous tous les angles, qu’on enregistre leurs
mouvements. On se connaît bien, ils connaissent parfaitement
leur personnage, et cela se sent.
Parfois au détour d’une
pause, une drôle d’impression. Celle de parler à
un personnage de jeu vidéo. J’ai passé tellement
d’heures à filmer leurs clones 3D que j’en avais
presque oublié qu’ils étaient de vraies personnes
dans la vraie vie… J’interprète ça comme
un bon signe.

Actor équipé pour la
Mocap Faciale (à gauche), Version 3D du même visage (à
droite)
Au moment où j’écris
ces lignes, nous sommes au milieu du cycle 5 (les cinq premiers
cycles comprennent les scènes les plus difficiles du jeu, les
cycles 6 et 7 sont relativement plus simples, et le cycle 8 comprend
principalement les épilogues). Mes journées sont bizarrement
découpées : j’aide Charles (le Producer de
HR en charge de la production côté Quantic) autant que
possible dans le suivi de l’équipe (le suivi de
production occupe maintenant quatre personnes à plein temps,
en plus de moi…), principalement pour les problématiques
liées aux scènes du cycle en cours. Je passe pas mal de
temps en review, parfois en salle de review, parfois le soir chez
moi. Une review consiste à jouer plusieurs fois une scène
et noter tout ce qui ne fonctionne pas ou doit être amélioré.
Ces notes sont ensuite rentrées dans le bug report sur
Intranet et le suivi est ensuite effectué par le QA interne de
Quantic (nous avons une équipe de tests en interne d’une
dizaine de personnes). Les premières reviews (quand la scène
n’est pas suffisamment avancée pour pouvoir parler de
DA) sont effectuées par Steve et Caro, deux membres de mon
équipe en charge de la mise en scène et du game play.
J’interviens quand la scène est jouable pour essayer de
l’amener au niveau Beta.

L’équipe de Test de
Quantic Dream (à gauche) Caroline Marchal –Lead Gameplay
(à droite)
Je suis aussi amené à
faire quelques refontes dans le game design sur certaines scènes
qui s’avèrent ne pas fonctionner à l’écran
aussi bien que sur papier. Cela a concerné environ cinq à
six scènes, ce qui à l’échelle du jeu
reste gérable. Avoir un plateau de Motion Capture en interne
nous a sauvé la vie à plusieurs reprises lorsqu’une
animation est manquante, même si j’essaie de ne pas
abuser de cette facilité à ce stade du développement…
Les premières minutes du jeu
ont été par exemple intégralement réécrites
juste après l’Alpha. J’étais insatisfait de
la manière dont on entrait dans le jeu. Pouvoir améliorer
son design à ce stade du développement sans peser sur
la production est véritablement un luxe. Quantic a beaucoup
investi depuis le début du projet dans l’amélioration
de sa chaîne de production et des outils, et ce genre de
changements limités se fait relativement sans douleur.
Beaucoup de travail en perspective
dans les semaines à venir : plus que deux mois avant la
Beta, avant la préparation du Gamescom à Cologne (deux
nouvelles scènes présentées), puis ce sera le
Tokyo Game Show, puis la Beta, puis la démo jouable, puis le
Master… Pas vraiment le temps de souffler, et pourtant il est
essentiel de garder du recul sur ce qu’on fait dans ces
périodes pour ne pas commettre d’erreur, ne rien rater,
garder la même exigence alors que toute l’équipe
commence à se ressentir de la fatigue accumulée après
plusieurs années de développement…
Ca y est enfin ! Je vois
émerger l’émotion dans le jeu. Bien sûr,
certaines scènes déjà bien avancées en
avaient déjà annoncé les prémices ces
dernières semaines, mais là j’ai vu ce que
j’attendais avec une certaine fébrilité depuis
des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître
idiot, mais c’est en ce qui me concerne la chose la plus
importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des
moments où on oublie qu’on est dans un jeu vidéo,
où on partage ce que ressentent les personnages, où on
le vit avec eux. C’est un moment unique, où on a la
chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on
entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe.
Il n’y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode
ou de technique. Tout ce qu’on peut faire, c’est mélanger
des ingrédients qu’on aime, y ajouter toute la passion
dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que
la sauce prendra, qu’on verra apparaître ce moment furtif
d’émotion.
La première fois que j’ai
eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant
les premières scènes d’Ethan avec son fils. J’ai
vraiment retrouvé des moments que j’avais vécu
avec le mien et bien que j’ai écrit le script et que
j’en connaisse chaque mot par cœur, ça m’a
surpris. J’ai vu émerger ces scènes
particulièrement difficiles à mettre en place où
le jeu fait vivre la famille d’Ethan et retranscrit ses
relations.

Ethan avec son fils
Je ne sais pas ce qu’en
penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène
d’Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans
cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la
maison jusqu’à ce qu’elle devienne complètement
obscure et qu’il faille allumer la lumière, la manière
dont se comporte son fils, le fait qu’il faille s’en
occuper, la tristesse d’Ethan dans cette scène, autant
de choses que je n’avais jamais vues dans un jeu vidéo.
Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur
ressentira de l’empathie pour Ethan. L’émotion est
là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j’ai
trouvé ma scène préférée du jeu…
Le deuxième moment de grâce
aura été la séquence du générique
d’ouverture. Cette séquence a changé il y a six
mois, j’étais parti sur quelque chose de très
compliqué et plutôt abstrait, je suis finalement revenu
à quelque chose de plus proche du jeu et de plus fort je
crois. Pendant la préparation de HEAVY RAIN, nous avions passé
deux semaines à Philadelphie avec quelques membres de l’équipe
pour prendre des photos, filmer, nous inspirer des lieux. J’avais
choisi cette destination presque par hasard, parce que j’aimais
bien les films de M. Night Shyamalan et que j’avais lu quelque
part qu’il tournait ses films là-bas.
Philadelphie a été un
véritable choc. Aidé par un « movie scout »
(qui avait notamment travaillé sur le film PHILADELPHIA), nous
sommes allés dans les endroits les plus pauvres des
Etats-Unis, loin des clichés habituels qu’on trouve dans
la plupart des films tournés à Hollywood. Des barbelés
au centre ville, des usines abandonnées, des voies de chemins
de fer sur lesquelles ne roulent plus aucun train, et partout la
pauvreté, la misère, les maisons qui s’effondrent,
les usines derrière les écoles, les carcasses de
voitures abandonnées. Dans les rues, des gens qui traînent,
le regard vide, désabusés, perdus, des camés sur
les trottoirs, des enfants qui attendent quelque chose qui n’arrivera
jamais. J’étais venu à
Philadelphie par hasard, je savais en repartant que j’avais
trouvé le lieu de mon histoire. J’espère avoir réussi
à retranscrire un peu de ce que nous avons vu là-bas
dans HEAVY RAIN.
Différents lieux de
Philadelphie ayant servi d’inspiration
Pour revenir à mon deuxième
instant de grâce, c’est en regardant le générique
sur lequel je travaille depuis quelques semaines pour la première
fois avec la musique. La musique n’est pour le moment qu’une
maquette, la version définitive sera enregistrée avec
un orchestre symphonique à Abbey Road dans quelques semaines,
mais elle porte déjà toute l’émotion que
j’espérais entendre. J’ai beau savoir à quel
point la musique peut être importante et apporter du sens à
l’image, ça reste à chaque fois un choc. J’étais
tellement heureux de voir à quel point le thème d’Ethan
donnait enfin sa couleur au jeu que j’ai montré la
séquence à tous les gens qui passaient devant mon
bureau à Quantic.
Quand on crée un jeu, on
attend avec impatience le moment où on va entendre « sa
voix ». En ce qui me concerne, je l’ai entendue
aujourd’hui pour la première fois. Elle est beaucoup
plus forte et émouvante que ce que j’avais pu imaginer.
Le Cycle 5 a été livré
aujourd’hui, en même temps que les démos pour
Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de
travail sur l’amélioration des Motion Kits et
l’éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un
système spécifique d’éclairage pour les
plans de caméra rapprochés pour améliorer la
qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux,
l’éclairage est relativement simpliste, ce qui
fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais
commence à poser de sérieux problèmes dès
qu’on veut faire des plans très serrés (ombres
qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux
et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce
problème, nous avons développé un éditeur
de light associé à l’éditeur de caméra
qui permet au caméraman de créer son propre set up
d’éclairage. L’amélioration du rendu est
très significative (et la quantité de travail
supplémentaire que cela génère également…).

Version d’un personage sans
éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage
au plan (à droite)
Autre amélioration
significative : le département moteur a trouvé un
moyen d’améliorer la définition des ombres sur
les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de
texture assignée aux ombres au personnage en cas d’éclairage
dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à
l’imprécision des ombres ont maintenant complètement
disparu.
La nouvelle idée de la
semaine : l’implémentation du Bleach. Cette
technique vient du cinéma et consiste à blanchir les
zones claires de l’image pour augmenter artificiellement le
contraste. C’est notamment utilisé par David Fincher
dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d’intégrer
cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez
probant avec un regain de réalisme assez significatif
notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les
premières à en profiter.
Les scènes en démo à
Cologne auront finalement nécessité beaucoup de
travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura
finalement été assez simple à finaliser, celle
d’Ethan et de son fils (qui est présentée ‘behind
closed doors’) aura été beaucoup plus délicate,
compte-tenu de la complexité de la scène. Je n’ai
strictement aucune idée de comment cette scène sera
perçue par les journalistes. C’est une scène
lente, reposant entièrement sur l’ambiance et l’émotion,
avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit
s’occuper seul de son fils alors qu’il entretient
visiblement des relations particulièrement difficiles avec
lui. L’aspect que j’apprécie particulièrement
dans cette scène est l’écoulement du temps en
temps réel. La scène commence vers 5 heures de
l’après-midi et on voit le jour décliner dans la
maison et la nuit tomber jusqu’à la complète
obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières
dans la maison pour voir quelque chose. C’est simple, c’est
tout bête, mais il se dégage de cette scène une
ambiance véritablement plombée. Le fils d’Ethan,
Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été
fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu’il soit géré
comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut
interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une
référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE,
certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer
l’écoulement du temps et l’agenda réaliste
d’un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est
quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois
que la scène commence maintenant vraiment à exister
également.
Scène Hold-up présentée
à Cologne
Petit détail : je
n’étais pas content du rendu de Shaun, le fils d’Ethan.
Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à
fait à un enfant. Petit coup de panique dans la prod,
nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants
d’une dizaine d’années et de voir si on pouvait
améliorer le visage du personnage. L’équipe s’arrache
et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux
semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes
les animations faciales…). L’équipe fait un super
boulot dans les temps, mais l’intégration devrait se
faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop
juste et je décide de partir avec l’ancien Shaun. Un peu
de déception dans l’équipe. Même si j’ai
préféré ne pas prendre de risque avant Cologne,
je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon
retour.
Mon programme pour Cologne :
Lundi, répétition pour la conférence de presse
de Sony à laquelle on m’a fait l’honneur de
m’inviter. J’ai fait deux ou trois répétitions
pour m’habituer au prompteur (quelle invention géniale…)
et prendre mes repères sur scène. Mardi :
Répétition générale de la conférence
le matin avec Andrew House et Kaz Hirai. J’en profite pour
faire leur connaissance. Derniers aménagements à mon
texte (j’ai quand même pas loin de cinq minutes sur
scène…). Inquiétude de dernier moment en me
disant que mon speech est quand même très décalé
au milieu des annonces très business, j’arrive pour
raconter ma vie… On me rassure et on me dit que ça sera
très bien. Je me dis qu’ils ont sûrement raison,
et que dans tous les cas il est un peu tard pour se poser ce genre de
questions…
Je saute dans un taxi et je cours à
la GDC où je suis attendu pour être intervenant dans une
conférence sur « comment créer des jeux pour
un public adulte ». J’arrive pile à l’heure
(malgré les répétitions qui ont pris deux bonnes
heures de retard…). Le temps d’installer mon PC, le
micro HF et de constater que la salle est bondée. Je dis ce
que j’ai à dire, bonne réaction de la salle.
Applaudissements spontanés quand je dis qu’il ne faut
jamais laisser quelqu’un du marketing avoir une idée sur
le game design. Deuxième salve quand je demande que le rating
des jeux vidéo soient basés sur les mêmes règles
que la télévision ou le cinéma. C’est
parfois agréable de se sentir en phase avec sa communauté
(ce n’est pas toujours le cas…).
Je ressors aussi vite que je peux
(une bonne demi-heure plus tard, le temps de répondre à
cinquante mille questions, échanger autant de cartes de
crédits et serré autant de mains). Je saute dans un
taxi et retourne à la conférence Sony. Plus de
répétition, cette fois c’est pour de vrai… 800 personnes dans la salle. Quand
même… L’espace d’un instant, je me rappelle
le lancement d’Omikron à Los Angeles en 1999 (dix ans
déjà…). Une conférence de presse au House
of Blues avec David Bowie. 200 journalistes accrédités
du monde entier, des dizaines de chaînes de TV. Ca c’était
flippant. A peine un léger battement de
cœur au moment où Andrew donne mon nom, on me fait signe
d’entrer sur scène. Il y a une marche avant d’entrer
sur la scène. Eviter de me prendre les pieds dedans. Serrer la
main d’Andrew. Avancer jusqu’au centre de la scène.
Prendre mon temps. Articuler. Parler lentement. Soigner mon accent. Puis le teaser. Les applaudissements
(chaleureux, m’a-t-il semblé). Un mot de conclusion.
Serrer la main à Andrew en sortant. Ne pas me prendre les
pieds dans la marche. Souffler un grand coup back stage et me dire
« Done ». Enlever mon micro HF. Attendre la
fin de la conférence. Remercier Andrew et Kaz de m’avoir
permis d’être là. Aller parler aux journalistes
dehors, répondre aux questions, faire des photos. Un diner
avec un haut responsable de Sony pour discuter des affaires courantes
et au lit. Au final, plutôt une bonne
journée. Le feedback sur le nouveau teaser qui présente
le personnage d’Ethan et la partie émotionnelle de Heavy
Rain a vraiment été unanimement très bon. Je
crois que les gens attendaient de voir ce genre de choses sur le jeu.
David Cage pendant la conference de
presse Sony à la Gamescom
Le lendemain, une journée
intégralement dédiée aux interviews. Guillaume
s’occupe des allemandes/autrichiens (il parle allemand
couramment), je m’occupe du reste du monde. Beaucoup de
journalistes, raconter cent fois la même chose, répondre
aux mêmes questions, jusqu’à parler machinalement,
ne plus savoir si c’est à ce journaliste qu’on a
donné cette information ou au précédent…
Quelques journalistes brillants qui posent des vraies questions
intéressantes, d’autres moins brillants qui posent des
questions moins intéressantes… Pas sûr que
quelqu’un ait encore compris quelque chose à ce qu’on
essayait de faire… Je me mets à leur place et je me dis
que je n’y comprendrais certainement rien non plus… Retour à l’hôtel,
dîner avec le marketing manager et le producer Sony de HR. Puis
aller préparer la salle pour les présentations de la
scène d’Ethan demain matin. La démo est
absolument horrible, les couleurs sont hyper saturées, tout
a l’air vert. Moment de panique, un problème dans le
code ? Suspicion sur la télévision. Emprunter un
projecteur en catastrophe à l’hôtel, tout brancher
dans la salle à une heure du matin en priant qu’on
arrive à quelque chose de vaguement présentable. Bonne
surprise : tout fonctionne correctement, le grain du projecteur
est plutôt flatteur pour l’image. Vérifier le son,
ajuster l’image, positionner les chaises et les tables. Trois
heures du matin au lit. Réveil à 7 heures, le temps de
prendre une douche et de retourner vérifier que tout est en
place pour la première session à 9 heures. Pas eu le temps de voir Pascal
(l’acteur qui joue le rôle d’Ethan Mars). On a
prévu de le faire rentrer dans la pièce à la fin
de la présentation pour que les journalistes fassent sa
connaissance.
Jeudi matin, première session
avec les journalistes. On va donc montrer la scène d’Ethan,
puis le teaser, avant de réserver une surprise en faisant
entrer le vrai Ethan Mars, alias l’acteur anglais Pascal
Langdale qui a prêté son visage, sa voix et son talent
au personnage. J’appréhende un peu la présentation.
C’est encore une fois une scène complètement
atypique qu’on s’apprête à montrer, lente,
sans rien de spectaculaire, reposant uniquement sur l’ambiance.
On y voit Ethan, très déprimé par la mort de son
premier fils, qui doit s’occuper seul de son deuxième
fils en allant le chercher à l’école, puis en lui
faisant faire ses devoirs et en lui préparant à manger. La scène évoque
l’ambiance plombée du début de UNBREAKABLE de M.
Knight Shyamalan, ou la tristesse de Tom Cruise dans MINORITY REPORT
(toutes proportions gardées, bien entendu…).
David Cage (là gauche) avec
Pascal Langdale (à droite) donnant des interviews pendant la
Gamescom
Pas d’explosions, pas de
zombies, juste vingt minutes à vivre dans l’ambiance
plombée de la maison alors que la nuit tombe, à
observer Shaun et à essayer de recréer une relation
avec lui. L’espace d’un moment, je
me demande si je suis suicidaire ou juste masochiste…
Les journalistes suivent la scène
avec une certaine attention, sans que je puisse discerner leur
réaction. Puis je leur annonce une surprise et je fais entrer
Pascal dans la pièce. L’effet de surprise est réussi.
Ils viennent de passer vingt minutes à regarder un personnage
et ils le voient soudain entrer dans la pièce. Pascal est égal
à lui-même, gentil, intéressé et
intéressant, brillant. On sent que les journalistes ont plus
l’habitude de discuter avec des programmeurs qu’avec des
acteurs, mais la discussion est ouverte et intéressée.
Fin de la première session.
Pendant toute la journée, six
sessions d’une heure vont se succéder sur le même
schéma. Globalement, les réactions sont très
positives (en tous cas de ce que je peux en percevoir). Pour certains
journalistes, ils commencent à comprendre où je veux en
venir et à recoller les morceaux. Pour d’autres, ils ont
encore l’air de chercher… Avec certains, je sens qu’on
est vraiment sur la même longueur d’ondes, par exemple
quand l’un d’entre eux me dit qu’il n’avait
plus aucun intérêt pour les jeux parce qu’ils les
trouvaient vides de sens comparé au cinéma. Un autre me
dit que la plupart des jeux qu’il voit s’adresse à
des enfants ou des adolescents, et qu’il ne trouve plus de
contenu qui lui parle. Content de voir qu’on commence à
être quelques uns à faire le même constat. Notre industrie s’apprête
à traverser une crise d’identité : on
continue de fabriquer des jeux pour des enfants de douze ans alors
que l’âge moyen des joueurs est de 35 ans… J’ai trouvé en tous cas
qu’il y avait une prise de conscience chez beaucoup de
journaliste que les jeux vidéo étaient maintenant dans
une impasse et qu’il allait falloir trouver maintenant de
nouvelles réponses. J’ignore ce qu’il adviendra
d’HR, mais je pense que c’est une tentative de solution
valide pour créer un contenu pour un public adulte.
Comme toujours, impossible de savoir
à l’avance ce que les journalistes vont écrire
après ce genre de présentation. On trouve généralement
trois catégories : les enthousiastes, ce qui pensent
avoir vu quelque chose de vraiment nouveau et qui y croient, qui
veulent partager leur sentiment et qui se mouillent. Il y a ceux qui
ne savent pas trop quoi en penser, parce que bon, ils attendent d’y
jouer pour se faire une idée, et qui vont se contenter de
raconter seconde par seconde ce que j’ai montré et ce
que j’ai dit. En général, ce sont ceux qui
pensent que s’ils disent que c’est bien et qu’au
final ça ne l’est pas, ils vont perdre leur crédibilité,
alors ils préfèrent être le plus factuels
possibles et réserver leur avis. La troisième catégorie
est celle des cyniques, ceux qui savent déjà que ça
ne va pas être bien, qui ne comprennent pas du tout où
je veux en venir parce qu’ils trouvent que les jeux vidéo
actuels sont très bien et qu’il n’y a aucune
raison de vouloir changer quoi que ce soit.
Les journalistes qui ont des
convictions sont de plus en plus rares. Ils veulent bien se mouiller
quand le jeu est sorti et que tout le monde a dit ce qu’il en
pensait. Ceux qui analysent, dissèquent, réfléchissent
et ont du courage se font rares.
Je reste globalement très
surpris du nombre de journalistes lassés des jeux vidéo
qui attendent désespérément que quelque chose de
nouveau se passe parce qu’ils voient bien qu’on tourne en
rond. Je vois dans les yeux de certains qu’ils espèrent
sincèrement que HR sera le jeu qui va enfin apporter du sang
neuf. Je l’espère aussi…
Le soir, diner avec Pascal pour
partager nos impressions de la journée. Il était un peu
déçu par les jeux présentés au salon. Il
a arrêté de jouer quand il avait quinze ans, et il a eu
l’impression que rien n’avait changé depuis…
Bienvenue au club.
Vendredi, nouvelle série
d’interviews avec les journalistes américains cette
fois. Des slots un peu plus long d’une demi-heure (au lieu de
quinze minutes habituellement) pour pouvoir avoir une discussion un
peu plus de fond. Je commence à être épuisé
par ma semaine. J’ai l’impression d’avoir raconté
dix mille fois la même chose. Je commence à être
impatient de retourner au studio et de travailler sur le jeu. Je sais
qu’il reste énormément de travail pour ne pas
décevoir les gens que j’ai rencontrés ici…
La file attendant pour jouer à
Heavy rain lors de la Gamescom
Sauf que lundi je ne serai pas à
Quantic mais à Londres pour superviser les enregistrements de
la musique du jeu à Abbey Road avec un orchestre symphonique.
Je suis impatient d’y être, c’est le genre de
moment que je ne raterais pour rien au monde. J’emmène
Steve, mon assistant sur la réal avec moi (il s’occupera
aussi de l’intégration de la musique dans le jeu). Je
verrais si je reste pendant les trois jours d’enregistrement ou
si je ne reste qu’un jour pour rentrer plus vite à
Quantic. Entre l’E3, Cologne, les
enregistrements et le Tokyo Game Show, je dois être vigilant
sur l’occupation de mon temps et ne pas trop me disperser.
Cologne terminé, à
peine le temps de rentrer chez moi, défaire ma valise, aller
courir une après-midi dans le bois de Vincennes et me coucher
dans l’herbe au bord du lac qu’il faut que je reprenne le
train pour Londres. C’est le début des sessions
d’enregistrements de la musique de HR dans le prestigieux
studio de Abbey Road. J’y vais avec mon assistant Steve qui va
superviser l’intégration de la musique dans le jeu. Arrivé la veille, on va faire
un tour devant le studio par curiosité. Une petite rue banale
dans un quartier résidentiel. Une vingtaine de gens à
10 heures du soir en train de se photographier sur un passage piéton.
On est bien au bon endroit… Suspense le lendemain matin :
Norman Corbeil le compositeur a repoussé son avion en
provenance de Montréal pour avoir plus de temps pour terminer
l’écriture des dernières cues (plus de 100 au
total pour près de 75 minutes de musique symphonique…).
S’il a le moindre problème, il va y avoir 75 musiciens à
l’attendre…
Le suspense est de courte durée.
Normand est dans le jardin du studio en train de boire un café
en nous attendant. Il n’a pas beaucoup dormi, il n’a pas
pu tout terminer, mais il a prévu des finir les dernières
partitions dans sa chambre d’hôtel entre les séances
d’enregistrement (quatre jours de prévus en tout).
Un mot sur Abbey Road, lieu mythique
où outre les Beatles ont été enregistrées
les soundtracks de quantité de films dont Lord of the Rings.
Je découvre le studio où nous allons enregistrer. Une
grande salle, 75 pupitres en place, une estrade pour le chef
d’orchestre, une odeur de vieux bois, une acoustique en
apparence neutre, sans résonnance, ce qui est surprenant pour
un espace de cette taille. Cette salle a été
transformée en studio d’enregistrement en 1931, ce qui
en fait le plus ancien studio dédié au monde.
Les musiciens arrivent les uns après
les autres. Je m’installe face à l’orchestre,
derrière Normand qui va diriger. Un grand ensemble de cordes,
cuivres, percussions, une harpe, un piano. Les partitions sont déjà
sur les pupitres, plusieurs mois de travail d’écriture,
plusieurs jours d’enregistrement, à peine plus d’une
heure de musique au final.
A l’heure prévue, tout
le monde est en place, l’archet suspendu sur la corde. Le
moment de la première note de HR. Je retiens mon souffle. Je
me demande ce qui va se passer, si je vais aimer ce que je vais
entendre, si je vais ressentir quelque chose. Si pendant tous ces
mois on s’est complètement trompé ou pas.
Les premières notes me
collent la chair de poule. Le thème d’Ethan emplit le
studio, émergeant avec émotion du souffle des
cuivres et du frottement des cordes. Ethan naît pour la
troisième fois, d’abord par l’écriture,
ensuite par l’image, maintenant par sa musique. Ce thème
va donner sa couleur à l’histoire d’Ethan.
L’espace d’une seconde, je repense au chemin qui m’a
conduit ici à écouter un orchestre symphonique, seul
auditeur face à 75 musiciens. Une idée, une envie, du
travail, parvenir à partager une vision, travailler encore,
réunir 200 personnes, convaincre encore, convaincre toujours,
pour arriver ici à cet instant à écouter la
musique de mon histoire. Drôle de parcours. Je n’échangerais
ma place pour rien au monde.

Studio d’enregistrement
d’Abbey Road
Les cues s’enchaînent,
on fait différentes versions, plus fort, moins fort, avec plus
de cuivres, moins de cordes. Les musiciens n’ont jamais répété
ensemble, ils découvrent la partition pour la première
fois et l’interprètent directement. L’orchestre
est organisé comme une petite armée, avec des chefs de
pupitres par section et le premier violoniste qui est l’intermédiaire
entre le chef d’orchestre et l’orchestre. C’est lui
qui fait la police quand c’est nécessaire pour ramener
le silence, c’est lui qui donne l’intention d’après
les instructions du chef d’orchestre.
Ce que j’entends me surprend
par les couleurs différentes, la richesse, la vie et l’émotion
qu’il y a dans chaque note. L’orchestre est capable de
murmurer avec une douceur incomparable et la seconde d’après
de faire monter toute sa puissance sans jamais devenir assourdissant.
On a de plus en plus rarement de chances d’entendre de vrais
orchestres symphoniques live, tant la musique classique est remplacée
pour beaucoup par d’autres types de musiques. Allez écouter
un véritable orchestre si vous ne l’avez jamais fait.
Vous comprendrez de quoi je parle (bon, à défaut,
écoutez la musique de HR, ça sera déjà un
premier pas…).
A peine deux jours et je décide
de rentrer. L’enregistrement se déroule très bien
sans moi, je n’ai pas été à Quantic depuis
bientôt dix jours et une tonne de problèmes m’attendent
au bureau… Je laisse quelques instructions à Steve pour
la fin des enregistrements et je repars prendre mon train la mort
dans l’âme. J’aurais adoré rester là
à écouter l’orchestre à deux mètres
de moi et n’en rater aucune note, discuter avec les musiciens
et avec Normand de savoir s’il fallait jouer Piano ou Mezzo
Forte. Mais les jours jusqu’à la fin du projet sont
maintenant comptés. Je dois faire le meilleur usage possible
de mon temps.
Retour au bureau. Un milliard de
réunions en retard, de décisions à prendre et de
gens à voir. Mes journées sont partagées entre
les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les
reviews et ma passe sur la mise en scène. Le cycle 6 vient d’être
livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des
scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de
travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs
tant en termes de réglages que de visuels. Je décide de me concentrer
sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard.
Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous
tension et quelques scènes d’action tendues. On modifie l’approche sur les
scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il
semblerait que les 1000 personnages qu’il faut afficher pour
meubler la scène du Mall au début du jeu commencent
enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages
encore sur cette scène avant qu’elle soit au niveau
visé. Je savais en l’écrivant que ce serait un
cauchemar à développer. Je ne m’étais pas
trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de
quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique
(et un moment dramatiquement important du jeu).

Concept Art de la scène du
Mall (à gauche) et image ingame de la même scène
(à droite)
Les retours de la Gamescom ont été
vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été
une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser
avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu,
de même que la démo presse de la scène entre
Ethan et son fils. J’étais vraiment réticent à
montrer cette scène à la presse parce que je la
trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle
fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son
contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je
crois qu’elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé
certains.
Certaines reviews m’ont
surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé
dans le teaser des moments qu’ils vivent avec leurs enfants,
d’autres ont retrouvé dans la scène d’Ethan
des moments de leur enfance avec des parents séparés.
C’est la première fois que je lis ce genre de
commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m’a
vraiment touché. Je n’ai jamais autant pensé
qu’on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut
faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur,
on aura vraiment accompli quelque chose.
Toute l’équipe en salle
MoCap aujourd’hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre
mon passage à la conférence Sony pour que l’équipe
comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé
de la manière dont j’ai vécu le salon et mon
sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à
Abbey Road. Bref, je m’assure que tout le monde a toutes les
informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L’équipe
a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi
sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu’on en dise du
bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n’est
pas le moment d’avoir des doutes…
Le temps défile en accéléré…
Déjà septembre. Dans deux semaines, la Beta. Depuis mon
retour de Cologne, toute l’équipe est en mode
crunch-time intense… L’intégration de la musique
a commencé chez les scripteurs sous la direction de Steve. De
mon côté, je passe en revue tous les moments clés
de l’histoire pour retravailler la mise en scène. Après
une grosse passe sur les scènes d’Ethan un peu avant
Cologne (notamment pour la scène qui a été
présentée à la presse), je suis passé aux
scènes de Shelby. Le gros du travail a été sur
Kramer’s Party, une scène où Shelby et son
« partner » viennent enquêter dans la
villa d’un milliardaire pendant une soirée un peu…
dépravée. Beaucoup de boulot, la scène était
une des premières sur laquelle nous avons travaillé, et
elle méritait une sérieuse mise à jour…
J’ai quand même passé une semaine dessus, juste
sur la mise en scène…
Close-up of Shelby
Quelques scènes de Shelby
plus tard, je passe aux scènes d’Ethan. Beaucoup de
scènes clés évidemment, reposant énormément
sur la qualité de l’acting. Plutôt de bonnes
surprises en filmant les scènes, je retrouve une bonne partie
de ce que j’avais vu sur le plateau de tournage. Le travail actuel est un peu
étrange, mélange d’utilisation des données
tournées mais morcelées (toutes les animations sont
découpées pour pouvoir être utilisées par
le game play) et de données « ajoutées ».
Tous les regards par exemple entre les personnages sont ajoutés
de manière procédurale. On mélange les
micro-mouvements des yeux capturés sur l’acteur avec une
direction imposée par le metteur en scène au moment de
la mise en scène (on peut donc ajuster la direction des
regards jusqu’à la dernière seconde). Même chose pour les animations
faciales : si les dialogues sont tournés spécifiquement,
tout ce qui est « hors texte » (les réactions,
les silences, etc.) est géré grâce à une
librairie d’émotions que le réalisateur peut
appeler comme il le souhaite. On peut par exemple décider
qu’un personnage va réagir par un sourire à une
réplique, ou au contraire qu’il va être en colère.
Chaque personnage de HR possède une librairie de plusieurs
centaines d’émotions, allant de la tristesse au dégoût,
de la séduction à la haine. Toutes ces émotions
ont été capturées en plusieurs versions avec les
acteurs en motion capture.
Le pouvoir du réalisateur au
moment de l’intégration devient donc assez important :
loin de se contenter de placer des caméras, il participe
quasiment à la performance de l’acteur en choisissant
ses expressions et en dirigeant son regard.
La différence est assez
spectaculaire dans le résultat : pas de facial entre les
répliques et pas de direction de regards, on assiste à
un dialogue plat entre deux poissons morts. En intégrant
correctement tous les éléments, le dialogue prend
soudain vie. Ce pouvoir m’oblige à
être particulièrement vigilant sur les contre-sens…
Un sourire ajouté au mauvais moment, et c’est tout le
sens d’une scène qui peut s’en trouver changé.
Série d’expressions
facials génériques
L’intégration des
caméras se fait dans un module baptisé « Sequence
Editor » au sein d’un outil appelé IAM. IAM
est un outil de scripting qui permet d’assembler tous les
éléments de HR, de positionner les triggers, de définir
les conditions et les variables, de configurer les IA, etc. En bref,
c’est da ns IAM que se créé véritablement
le jeu. Le Sequence Editor est un logiciel
de montage avancé dédié au temps réel. On
peut y appeler toutes les datas du jeu (personnages, animations,
sons, FX, etc.), les assembler selon des conditions et y ajouter si
on le souhaite des caméras. Etant donné le parti pris
cinématographique de HR, c’est évidemment un
logiciel clé du développement.
De manière schématique,
on dispose de pistes de montages et d’une time line. On peut
placer des animations sur une piste, les dupliquer, découper,
redimensionner, accélérer comme on le souhaite. On peut
ensuite créer une piste de caméra et la déplacer
en temps réel pendant que se joue l’animation. On peut
évidemment enregistrer les mouvements des caméras, en
créer autant qu’on le souhaite, afin de créer une
mise en scène.
Cet outil a joué un rôle
majeur dans l’idée d’affranchir la caméra
du personnage. HR tente de créer une expérience où
la caméra n’est pas bloquée en permanence dans le
dos du joueur, mais où elle participe activement à la
narration, comme si le joueur jouait dans une cut scene. Il conserve
en permanence le contrôle tout en profitant d’une
véritable mise en scène.
Fin du Cycle 7 aujourd’hui. Le
dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues,
soit beaucoup de scènes mais d’une complexité
limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu’un
caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support,
le reste de l’équipe passant intégralement sur le
débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a
toujours 200 bugs flagués « Beta Failure »
(en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la
Beta). C’est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet
objectif. Toute l’équipe va
maintenant passer en mode « review ». Tous les
managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et
disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout
ce qui peut être amélioré. J’ai fait mettre
en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour
des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité
du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce
travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer,
rentrer des bugs à l’équipe, lancer la nouvelle
build, jouer de nouveau, voir ce qu’on a amélioré
et ce qu’on a cassé, recommencer.
Toutes les langues sont maintenant
implémentées dans le jeu. Bizarre d’écouter
Mad Jack parler japonais… La localisation a l’air de
bonne qualité, pour autant que je puisse juger… En tous
cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine
prochaine…

Lineup to play
at HR at the TGS (left),
Guillaume de Fondaumière –executive producer- presenting
the game at the TGS (right)
Finalement, les deux enfants qu’on
avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont
intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement
beaucoup mieux.
Encore des changements dans le menu
principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que
je cherche. On a simplifié des choses, complexifié
d’autres, à la recherche de quelque chose d’à
la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps
qu’on peut passer sur des parties du jeu que personne ne
remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu’on
s’approche tout doucement de la version finale.
Rien à voir, mais c’est
incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne
peuvent pas parler. C’est trop secret. Parce que si on
entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.
Tout le monde a des idées,
c’est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu’il
n’y a pas un serveur de café qui n’a pas une idée
de scénario. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas un
développeur qui n’a pas son idée de jeu. Le plus
dur n’est pas d’avoir une idée. C’est
d’arriver à la développer.
C’est idiot, mais je n’ai
jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée.
Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m’entraîner
à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c’est
bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve
toujours bonne après l’avoir expliquée cinquante
fois. Personne ne m’a jamais piquée
une idée. Pas étonnant, en général
personne n’y croit au départ. C’est notamment à ça
qu’on reconnaît une vraie bonne idée.
J’ai décidé de
ne pas aller au TGS. Trop de travail au bureau, je ne peux pas me
permettre de perdre une semaine (plus la fatigue du décalage
horaire) en ce moment. Dommage, je serais bien allé me
promener à Akihabara… Bon, l’année
prochaine, je suppose… C’est Guillaume qui y va seul. Il
fait toutes les breakout sessions avec moi depuis le début de
HR, et de nombreuses ITW, il devrait s’en sortir…
Reviewé pour la cinquantième
fois la première scène du jeu. Remonté 25 pages de bugs.
Moins graves, mais 25 pages quand même…
J’ai écouté les
premières scènes avec la musique intégrée. Je confirme, ça change
vraiment tout… Bonne nouvelle, l’ajout de 75 minutes de
musiques en 5.1 n’a pas fait exploser la build.
Par contre, toujours des problèmes
de stabilité sur les grosses scènes avec de la foule.
Des leaks mémoire finalement débusqués
aujourd’hui. On devrait y voir plus clair demain. Trouvé une meilleure idée
pour la pause. Trouvé une meilleure idée
pour les closing credits. Suggéré un troisième
redraft du Tutorial dans la première scène du jeu. Ca
devrait être le dernier. Rien à voir: je suis allé
voir Inglorious Bastards hier soir au ciné. Ce Tarantino, quel foutu génie…
Aujourd’hui jeudi 18 février,
j’écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel
je partage avec vous mes états d’âmes depuis
plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la
promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent
une aventure humaine de quatre ans.
Mon avion en provenance de Madrid
vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de
ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette
dernière présentation à Madrid se termine la
promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis
un mois, je sillonne l’Europe pour rencontrer la presse et
faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid,
Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j’ai dû
donner des centaines d’interviews, raconter un bon milliard de
fois qu’elles ont été mes inspirations, en quoi
Heavy Rain est différent, si je n’ai pas peur des
réactions des joueurs. Non, je n’ai plus peur. J’ai
passé ce stade depuis longtemps.
Les previews avaient donné
quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu
à travers le monde. Je dois dire qu’il n’y
quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec
Sony, nous avions décidé d’envoyer les onze
premières scènes du jeu à l’ensemble de la
presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes
étaient les scènes d’exposition, celles qui
introduisent l’histoire et posent les personnages. J’ai
été assez surpris de voir la réaction de
certains journalistes qui avaient été assez prudents si
ce n’est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment
apprécié l’expérience et n’avaient
qu’une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la
preview. D’autres évoquaient un début de jeu lent
et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec
plus de curiosité que d’inquiétude. D’autres
enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement
choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de
l’enfer de l’échec commercial pour manque de
flingue, manque de monstre, manque d’adrénaline et de
testostérone. Prévisible. Pas grave.
Deux previews m’ont
particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et
celle du magazine français Joypad. Dans la première,
l’auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et
explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a
ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première
fois dans un jeu vidéo. L’article, touchant et bien
écrit, m’a particulièrement ému. Je me dis
que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une
chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux
journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des
choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur
leur média, au-delà des descriptions habituelles de
niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux… Dans le second article publié
par Joypad, l’auteur se surprend à apprécier la
lenteur du début, à y trouver des émotions
inédites dans un jeu. Il explique également que « David
Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ».
Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un
compliment.
Ces premiers retours ne m’ont
finalement qu’à moitié rassuré. En-dehors
de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà
persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient
rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis
final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent
a plus frappé les esprits que je ne l’avais anticipé.
Bien sûr, ce n’était pas un hasard mais un choix
de design conscient et voulu, discuté de longue date avec
Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des
cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire
l’histoire et l’attachement du joueur aux personnages, de
manière à ce qu’au moment où l’histoire
bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué
et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera
attaché. En demandant au joueur d’investir dans sa
relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions
seront amplifiées plus tard et qu’il sera récompensé
de sa patience.
J’ai été aussi
surpris de l’impact sur les journalistes des actions banales
qui émaillent effectivement le début du jeu. Là
encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne »
le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au
joueur de s’occuper de son fils en rentrant de l’école,
j’ai dans l’esprit de transformer le joueur en père,
de le rendre responsable, de construire sa relation à son
personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à
travers une cut scene mais directement à travers
l’interactivité. Le joueur joue le rôle du père,
il devient le père, celui qu’il choisit d’être,
accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de
faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité
qui se replie sur lui-même.
La majorité de la presse
semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà
que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa
démarche audacieuse. Je sais aussi qu’il va rencontrer
une profonde incompréhension de la part d’autres. Le
tout est de connaître la proportion des uns et des autres…
La première review vient
d’Angleterre en janvier un mois avant la fin de l’embargo,
suite à un mystérieux malentendu côté
anglais… Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde
un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d’autres notes et
d’autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes
comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme
celle de l’Officiel Playstation US qui décrit sur deux
pages ce qu’il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la
technologie, l’interface, les graphismes, pas de description,
juste les émotions ressenties. L’article attribue un 5/5
au jeu.
Le jour de la fin de l’embargo
arrive et je n’y pense même pas. Je suis pris entre la
promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch
et le premier DLC, la réorganisation de l’équipe
pour l’après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre
l’analyse des post-mortems, certaines restructurations
nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en
l’absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de
vacances en fin de projet).
Sur le coup de 17h, je sens une
certaine tension dans le studio sans y prêter attention…
avant que des attroupements ne se forment autour d’un bureau et
que des exclamations retentissent. Fin de l’embargo, toutes
les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour
rafraîchir les informations en temps réel, les notes
affluent de tous les pays en même temps, les articles se
succèdent dans toutes les langues.
Les notes sont plus resserrées
que je n’imaginais. Je m’attendais à de grands
écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle »
de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre
9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont
variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants
dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent
globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est
tenu. L’histoire se tient, l’émotion est là,
l’interface est surprenante mais colle bien au format.
Soulagement.
Je me suis énormément
exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais
que s’il n’était pas conforme à mes
promesses, j’aurais probablement eu énormément de
difficulté à retrouver une crédibilité.
Quand on essaie de développer des projets ambitieux et
atypiques, la crédibilité est la principale richesse,
la seule chose qui permette de continuer à travailler.
Autre bonne nouvelle : les
séquences de QTE, sur lesquelles j’ai quasiment dû
me défendre pendant deux ans, ont été très
bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur
est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que
les séquences d’actions sont prenantes et haletantes. En
bref, ce que j’ai essayé d’expliquer pendant des
mois, mais c’est toujours mieux quand ce sont d’autres
qui le disent…
Les articles désagréables
sont finalement à compter sur les doigts d’une main, ce
qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français
de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n’ont pas
aimé (on n’est décidément jamais prophète
en son pays…). L’ensemble de la presse française
a réservé un accueil très positif au jeu
conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites
sont curieusement passés totalement à côté
du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus
mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la
moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité
des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion,
pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une
cour de récréation. Les développeurs et les
éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo,
il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se
remette également en question.
Autre mention spéciale pour
le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois
magazine de réflexion et d’avant-garde, le magazine
n’est décidément plus ce qu’il était.
Après trois mois d’articles désagréables
sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans
avoir eu accès au jeu…), la review était
prévisible. Un étrange article en forme de règlement
de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux,
comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là
encore, pas d’analyse, pas de réflexion, pas de recul,
juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.
Bien évidemment, il y a
également eu quelques articles négatifs étayés
défendant un point de vue de manière cohérente,
il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse,
mais de manière générale, Heavy Rain a permis de
voir où se trouvaient les derniers îlots de
conservatisme acharné, ceux où l’ont pense que le
jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste
rester ce qu’il est depuis vingt ans en s’améliorant
un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement
extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je
m’attendais. Dans sa très grande majorité, la
presse internationale est avide de changement.
J’ai attendu le résultat
des reviews avec une certaine nervosité ces dernières
semaines, je dois l’avouer. Je sais que je joue la vie de mon
studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le
meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain
projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre,
de ma légitimité. Ces notes sont pour moi un
soulagement. Je sais que j’étais attendu au tournant par
beaucoup. J’ai le sentiment d’avoir rempli au moins une
partie de mon contrat. J’ai toujours considéré
qu’un bon accueil critique était le minimum que je
devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis
heureux que cet objectif soit atteint. Il reste maintenant la deuxième
partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.
A l’issue d’un concours
organisé par Sony, la démo jouable a été
rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine
avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément
occupés ces derniers mois et a été source de
nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était
d’utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été
présentée publiquement, notamment pour illustrer le
fait qu’elle peut être rejouée de différentes
manières plusieurs fois. Je n’étais vraiment pas
à l’aise sur le fait que cette scène soit la plus
adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement
entendus pour montrer deux scènes au lieu d’une, SLEAZY
PLACE et CRIME SCENE, afin d’illustrer la diversité du
game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser
que le jeu n’était qu’une suite de QTE et montrer
l’atmosphère prenante du jeu.
Les premiers retours des joueurs ont
montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui
étaient toujours hésitants se sont déclarés
convaincus par la démo et décidés à
acheter le jeu. D’autres joueurs ont préféré
ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du
jeu et l’acheter dès sa sortie.
L’extérieur et
l’intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain
L’attente autour du jeu semble
vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à
travers l’exposition médiatique bien sûr, mais
aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les
joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le
nombre de pages visitées et donc l’intérêt
sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis
plusieurs semaines avec 98-99%...). L’attente est là, les
reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m’empêche
pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.
Heureusement, Sony ne me laisse pas
beaucoup de temps pour des états d’âmes.
Présentation à Milan à la presse italienne,
présentation à Oslo dans un cinéma à la
presse norvégienne, avant-première à Londres.
Présentation du jeu par David
Enfin et surtout, l’avant-première
à Paris. Je dois dire que j’ai particulièrement
appréhendé ce moment… Un grand cinéma sur
les Champs-Elysées où se déroulent
habituellement les avant-premières de films de cinéma,
tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs,
VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d’un
making of, une heure de game play monté comme un film, une
table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J’ai
invité les cadres de l’équipe et mes parents. En
clair, le genre d’évènements où il vaut
mieux ne pas se planter…
Avant-Première du jeu à
Paris
Guillaume travaille depuis plusieurs
semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de
film des première scènes du jeu, évidemment sans
rien spoiler de l’histoire. J’ai passé la journée
en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui
seront présentés pour la première fois sur scène
ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la
musique Normand Corbeil venu du Canada pour l’évènement. La journée avec les acteurs
s’est particulièrement bien déroulée.
C’est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette
curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt
que des acteurs réels…
Après avoir passé la
journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme
attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance
commence dans trente minutes… et rien ne fonctionne. Le format
de compression de la vidéo n’est pas lu correctement par
le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à
chaque démo qu’on tombe sur un crash, pour finalement
flipper à l’avant-première pour montrer le jeu en
vidéo… Heureusement, tout rentre dans
l’ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le
monde qui commençait sérieusement à se demander
ce qu’on allait pouvoir montrer à la place…
Deux salles de cinéma
bondées, l’une en langue française, l’autre
en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute
l’Europe (mention spéciale pour les journalistes
allemands et leur bus Heavy Rain !).
On fait monter les acteurs sur
scène, et je sens dans la salle le frémissement à
leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages.
Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est
difficile de passer inaperçu (j’ai pu le vérifier
par moi-même…). J’en profite pour faire monter mon
fils sur scène (qui a réalisé les animations
Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le
genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte
de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au
bureau, de s’abîmer la santé à courir après
des chimères.
Présentation des acteurs
principaux sur la scène
Après ce film, projection
d’un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré
par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L.
Jackson, Jean-Marc Barr et d’autres acteurs, réalisateurs
et artistes de renom.
Le grand moment de la soirée
a été pour moi la table ronde, à laquelle ont
participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l’immense
Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre
Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à
l’état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du
fantastique BRAZIL (un des films qui m’ont profondément
marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là,
qu’il ait apprécié Heavy Rain est un immense
honneur. Je suis également surpris par
l’analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous
parlons le même langage, je sens que le média les
fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir
si l’émotion est importante, si raconter une histoire
apporte quelque chose, si le fait d’avoir des personnages
sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est
acquis d’avance. A bien des égards, je me sens plus
proche d’eux que de beaucoup de game designers. J’envie
leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire
dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les
attire. Je sais qu’il va maintenant
être possible de construire des passerelles entre nos médias,
non pas basées sur des raisonnements économiques, mais
sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le
talent de Mathieu ou Terry n’existent pas dans notre industrie.
Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités
uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir
nous apprendre ce qu’ils savent et de nous aider à
mûrir, évoluer, progresser.
Je parle avec d’autres
réalisateurs de renom venus assister à la présentation
après la fin des séances, et tous me disent leur
extraordinaire intérêt pour le média. Il va
peut-être être possible de franchir un cap, celui où
l’interactivité passe à l’âge adulte
et trouve le talent et la créativité pour grandir et
devenir ce qu’il est : un fantastique moyen d’expression.
Une soirée extraordinaire, de
partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l’équipe
qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts
récompensés l’espace d’une soirée.
Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres
avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu’était
ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle. Quand on termine un projet, il y a
des moments où on se sent en phase avec le monde. C’est
un moment très furtif, une sorte de sentiment
d’accomplissement. C’est ce que je ressens à ce
moment.
Le lendemain, encore des interviews,
puis une présentation en avant-première dans un grand
magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci :
c’est dans ce magasin que j’ai acheté mon premier
jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI
ST…) à une époque où on trouvait
péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels
de comptabilité. C’est là aussi que je suis venu
pour la première fois parler à un créateur de
jeu vidéo (Hervé Lange, programmeur du jeu B.A.T.)
sans me douter que j’en deviendrais un un jour à mon
tour. Aussi et surtout, c’est
l’endroit où j’ai perdu mon fils un samedi
après-midi, mésaventure qui allait m’inspirer
Heavy Rain… Présentation donc, signature
d’autographes, photos avec les fans, puis départ pour
Madrid pour des interviews, présentation, signature
d’autographes, photos avec les fans…
Et ce soir se termine cette drôle
d’aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti
aujourd’hui au Japon. D’après nos informations, le
jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le
premier jour… Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le
reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé
de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.
Présentation du jeu dans un
magasin de Tokyo Je sais que toute l’industrie
du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour
savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic
Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu’une
réussite commerciale peut avoir un impact profond sur
l’industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences
négatives sur les velléités de faire évoluer
ce média.
Plus prosaïquement, j’ai
en tête le nombre de ventes minimum que j’espère
atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais
que le jeu n’a pas rencontré son public. La mise en
place mondiale Day 1 est très conséquente. Les
précommandes sont là, les objectifs par pays sont
ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy
Rain soit plus qu’un succès critique de plus. Réponse
dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes
vacances. De toutes manières, il n’y a plus grand-chose
que je puisse faire… Dans quelques jours, on va pouvoir
compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche
entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo
peuvent être plus qu’un jouet, qu’ils peuvent
devenir un moyen d’expression et peut-être un jour, un
art. Je ne suis sûr que d’une
chose. Je ne veux plus faire de jouets.
Merci à vous d’avoir
suivi ma vie et mes états d’âmes ces derniers mois
sur ce blog. J’espère avoir su vous faire partager ma
passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n’avance pas.
Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment
en ayant partagé les moments qui ont participés à
sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous
saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré
son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)