Le Blog de David CAGE

ET EN PLUS !

LE BLOG HEAVY RAIN, 2ème partie

SEMAINE DU 21/09/2009

Deux semaines avant la Beta. On se bat toujours avec la mémoire. Le jeu est maintenant installé sur le disque dur, ce qui accélère les temps de chargements. J’aimerais trouver une idée pour l’installer. Je sais à quel point c’est frustrant d’acheter un jeu et de devoir attendre dix minutes qu’il s’installe sur le disque dur. Je garde ça dans un coin de ma tête, je suis sûr qu’il y a quelque chose à trouver.

Je passe beaucoup de temps sur la mise en scène à améliorer les scènes d’introduction des personnages notamment, faire en sorte qu’ils soient présentés de la manière la plus efficace possible. Difficile d’interagir avec l’équipe pendant cette période et de parler DA. Tout le monde est totalement focalisé sur le bug report et plus particulièrement les bugs signalés comme étant « Beta Failure » susceptibles de faire rater la Beta. Je ronge mon frein, j’essaie d’avancer autant que possible avec ceux qui sont disponibles. J’ai l’impression de faire de la DA en sous-marin. Je suis impatient que tout ça se passe et qu’on passe la Beta pour pouvoir réellement travailler sur l’aspect artistique du jeu.

Quelques derniers redrafts (encore). Je reste surpris de voir à quel point il est simple et rapide de faire des ajustements sur le game play des scènes jusqu’au dernier moment. J’essaie de ne pas en abuser. L’intérêt du format de HR est justement qu’il est possible de structurer le game play des scènes de différentes manières sans en changer la nature. Encore faut-il faire les bons choix. La scène d’addiction de Jayden dans sa chambre de motel a beaucoup plu à l’équipe après notre dernier remaniement. Il faut peut-être s’en inspirer pour une autre scène plus tôt dans le jeu. J’y réfléchis…

Bon retour aussi sur notre révision de la première scène du jeu. Tant mieux, ça n’aura pas été simple…


Le mur près des departments Caméra et Gameplay est couvert par les artworks d’Heavy Rain

Beaucoup de sollicitations marketing/presse encore cette semaine : une interview fleuve pour les US (trois pages de questions…), une interview pour une chaîne de TV française et un salon à Paris (le Festival du Jeu Vidéo). Rencontrer les joueurs et les journalistes est toujours un plaisir sincère pour moi, je suis heureux de parler de ce que je fais et de partager ma passion pour mon métier. Mais à deux semaines d’une Beta, je dois avouer que je suis réticent à m’éloigner du studio. Je réponds aux interviews écrites entre minuit et deux heures du matin, ce qui ne prend pas sur mes journées. Je vais passer une journée pour rencontrer la presse française au Festival du Jeu Vidéo. Paradoxalement, nous avons fait plus porter nos efforts sur la presse étrangère que sur la presse française, et ce manque d’information s’est bien senti dans certains articles… J’espère que cette journée passée avec la presse française aura été utile. Je mesure aux questions de certains de mes interlocuteurs qu’ils n’ont pas tous le niveau d’information sur le jeu que leurs confrères étrangers. Je reviens au Festival le dimanche pour une présentation publique de la scène du Hold Up déjà présentée à Cologne. Ca permet de démontrer aux derniers réticents que HR n’est pas une suite de QTE… Guillaume étant au Japon (pour le TGS), c’est Caroline qui m’accompagne et qui joue pendant que je commente. Très bonnes réactions, rencontre avec les fans, tout se passe pour le mieux. J’en profite pour faire un petit tour du salon avec mon fils et essayer les dernières nouveautés en prévision de Noël (les enfants ne perdent jamais le sens des priorités…).

Rien à voir : mon fils à fini Batman. Je n’ai pas eu le temps d’y jouer. A voir sa récente Batmanomanie, je crois que ça lui a bien plu…


David et Caroline répondant à une interview lors du Festival du jeu vidéo


David présentant Heavy Rain lors du Festival du Jeu vidéo

SEMAINE DU 28/09/2009

Dernière semaine avant la Beta. Bizarrement, pas de panique. Je ressens plutôt une certaine sérénité dans l’équipe. Tout le monde est appliqué et concentré. Le nombre de bugs Beta Failure tombe à vue d’œil. L’équipe a fixé une quantité de bugs impressionnante (jusqu’à 150/jour cette dernière semaine, plus de 600 depuis la dernière build). Il doit rester une trentaine de bugs à fixer pour la Beta. On devrait y arriver…

On a beau avoir une certaine expérience, il arrive toujours des choses stupides. Ce matin, un appel paniqué du bureau la veille de la Beta : il n’y a plus d’électricité. Pas simple de livrer une build sans courant.

Renseignement pris, l’électricien qui devait venir la semaine dernière réparer un interrupteur défaillant a finalement décidé de venir le jour de la Beta sans prévenir personne. Il s’est mis au travail dans la joie et l’allégresse avant que qui que ce soit n’ait le temps de l’intercepter. Il a donc démonté l’interrupteur, retiré un câble jusqu’au tableau électrique et changé le disjoncteur de l’éclairage. Tout le travail étant fait (et la lumière éteinte depuis le matin), je suis suffisamment stupide pour le laisser rallumer, pensant qu’au pire seul le disjoncteur de l’éclairage sauterait. Grave erreur. Au moment de rallumer, c’est l’électricité de tout Quantic qui saute. Panique générale, check des serveurs (qui sont heureusement sur onduleurs), vérification et changement du disjoncteur du tableau général qui a mal vécu l’aventure, quelques PC en scan disk au moment de relancer. Après quelques tests malheureux, je propose au sympathique électricien de revenir un autre jour avant que l’équipe ne l’égorge. On termine donc la Beta dans le noir, la lumière n’ayant pas pu être rallumée (je dois avouer que j’étais peu motivé pour les expérimentations électriques…). Drôles d’ambiance donc, une Beta à la chandelle. Pas désagréable, lumière tamisée, atmosphère romantique.

Début du téléchargement à 23h57, avec trois minutes d’avance donc sur la date officielle de livraison de la Beta (quel professionnalisme ;-)

Avec Charles, nous décidons de laisser quelques jours de repos à l’équipe en attendant les retours du QA de Sony sur la build. Je sens l’équipe exténuée et il nous faudra toute notre énergie et notre lucidité pour aller jusqu’au Master.

Quantic est donc quasiment désert pendant les deux jours qui suivent. J’en profite pour refilmer tranquillement certaines scènes qui me tiennent à cœur et préparer la suite. Je sais que je dois maintenant recentrer toute l’équipe sur les reviews et les améliorations qui vont faire passer un cap au jeu. J’ai fait aménager ces derniers jours une salle de review improvisée sur le plateau MoCap, avec un projecteur, un système 5.1 et un canapé. Ca va permettre de regarder le jeu avec une image de trois mètres sur deux. Pas indispensable, mais confortable. A l’étage, une deuxième salle de review est en place depuis plusieurs mois, ainsi qu’une station par département. Le plus difficile maintenant va être de structurer les reviews et éviter l’anarchie des initiatives individuelles… Je commence à me conforter dans l’idée que je dois être maintenant « control freak », ce que j’ai évité d’être jusqu’à maintenant pour laisser un maximum d’espace à l’équipe. Le travail qui reste à faire maintenant est précis et doit être strictement coordonné pour donner une cohérence globale à la DA.

J’ai une idée sur la manière de m’y prendre, mais le timing va être serré. Il faut que je donne des indications précises à cent personnes. Je commence à me dire que tout ce qu’on a fait jusqu’à présent était simple. Le vrai challenge commence maintenant.

Je décide de ne pas travailler ce week-end (le premier depuis longtemps) pour essayer d’avoir les idées claires lundi. Avec l’expérience, on apprend que la lucidité est la chose la plus importante sur une fin de développement. Il va falloir garder la tête froide dans les semaines qui viennent.

Rien à voir : j’ai vu la fin de la dernière saison de Battlestar Galactica hier soir. Ca aura vraiment été une des séries les plus intéressantes de ces dernières années, une série qui aura eu le courage et l’intelligence d’avoir une fin. Des personnages surprenants, une histoire sortant des sentiers battus de la SF à la TV, une mise en scène inspirante (certaines scènes de HR y font d’ailleurs référence…). Bref, si vous ne connaissez pas, jetez-vous dessus.

SEMAINE DU 05/10/2009

Sale semaine. Pas content d’où on en est, pas content de comment on avance, l’impression d’être devant l’Everest avec un piolet en se demandant comment on va arriver au sommet. Le remaniement de la première scène du jeu a été plutôt bénéfique, mais la scène n’est toujours pas où je veux l’emmener. Il manque quelque chose, je ne sais pas quoi. Et ça m’énerve. Cette impression d’avancer millimètre par millimètre est vraiment épuisante. Beaucoup de scènes ont avancé très vite ces derniers mois, passant du néant sidéral à quelque chose de plutôt intéressant. Comme a dit je ne sais plus qui (Georges Lucas ?), ce sont les derniers 10% qui demandent le plus d’efforts. Je n’ai jamais été aussi d’accord avec quelqu’un…

Il y a des jours où je me demande vraiment pourquoi je fais ça. Une forme de masochisme sûrement. Ca serait tellement plus simple de poser des ennemis et de me demander où je vais poser les munitions. Je caricature parce que je suis énervé, mais bon. Chaque scène demande un travail totalement déraisonnable en raison de l’absence de mécaniques, je le savais en l’écrivant, pourvu qu’au moins ça apporte quelque chose au jeu…

Je me suis fait installé une TV 60’’ sur mon bureau aujourd’hui. Pas de mégalo, elle était au QA avant qui n’en voulait plus parce qu’elle prenait trop de place. C’est vrai qu’une fois posée sur mon bureau (j’ai déjà deux écrans sur mon PC), il ne reste plus beaucoup de place. Mon voisin (qui travaille sur l’éclairage) m’a demandé de tourner l’écran, ce qui fait que je suis cerné de tous les côtés par les écrans. Avantage : je serais bien chauffé cet hiver (en plus d’être bien éclairé…). J’en ai profité pour remonter quelques bugs graphiques (grâce à mon écran géant, tout le monde les voit bien maintenant). Quelques problèmes d’aliasing, un bug dans le streaming de textures, un autre dans l’optimisation des ombres. On y travaille.


Le plateau MoCap réaménagé en salle de review de luxe avec projecteur et système 5.1. En plus de cette salle, le studio propose trois autres salles de reviews dédiées et plusieurs postes de review par département.

J’ai fini par trouver mon idée pour l’installeur. Problème : ça a l’air de plaire à tout le monde. Mauvais signe, ça. Penser à trouver autre chose.

Des play test organisés à Londres par Sony lundi prochain sur les 12 premières scènes du jeu. Jérôme et Caroline y vont. Je sais ce qui ne fonctionne pas encore, je préfère passer mon temps à les fixer plutôt qu’à écouter des gens me le dire.

J’ai refait des changements sur la séquence d’opening credits aujourd’hui, principalement du montage et quelques aménagements. Ca commence presque à être bien. Un petit aménagement sur la musique avec l’ajout d’un piano qui n’était pas prévu au milieu de la track. On n’utilise pas assez de piano dans les jeux vidéo (phrase historique). Ca me fait penser que j’ai été réveillé par la prof de piano de mon fils ce matin. Elle a interprété à la perfection Clair de Lune de Debussy, morceau que j’apprends péniblement depuis des mois (entrecoupés de nuits blanches au bureau pour causes de milestones…). Enervant aussi ça, tiens. Ca devrait être interdit de jouer comme ça.

En rentrant hier soir, mon fils m’a laissé un mot sur la boîte où on range les friandises : « Papa, merci de ne pas manger mes chocolats, maman les a acheté pour moi ». Il y a des jours comme ça où on ferait mieux de rester coucher.

Bon allez, ça ira mieux demain. C’est le contrecoup des deux jours de repos de la semaine dernière. Ca donne l’impression de descendre de vélo au milieu de la montée des Alpes dans le Tour de France. Ca fait du bien quand on s’arrête, mais on se dit qu’on n’aurait peut-être pas dû quand il faut remonter sur le vélo.

Bon, demain je retourne pour la centième fois sur cette foutue première scène et je me recogne tout ce qui ne fonctionne pas. Après je passe à la deuxième scène. Une fois ça passé, le reste du jeu va dérouler, je le sais. Un peu de temps pour re-tuner la 7 qui est un peu molle, mais le reste devrait aller. Bon allez, ça va passer.

SEMAINE DU 12/10/2009

Un autre week-end au bureau. J’ai essayé de trouver une idée pour organiser la production suite à la Beta. La solution est venue rapidement en réalisant qu’on était exactement à sept semaines de la date du Master. Ca aide à concrétiser les choses… J’ai l’impression désagréable qu’on n’y arrivera jamais. Il reste une masse de travail considérable pour terminer le jeu au niveau où je l’espère. J’ai laissé souffler l’équipe pendant une semaine, mais il va maintenant falloir rapidement repartir. Sept semaines, 70 scènes. Je décide de repartir sur cinq cycle d’une semaine, soit environ quinze scènes par semaine, ce qui nous laisse deux semaines de plus pour régler les derniers problèmes. On ne peut pas dire que ce soit large… Le lundi matin, réunion générale de l’équipe (je fais régulièrement un point avec tout le monde sur le projet). J’expose le plan, je rappelle les dates, je parle de la démo jouable sur laquelle il va bien falloir qu’on se mette, même si c’est entre une Beta et un Master. L’équipe réagit bien. Je sens que tout le monde est fatigué, mais je crois aussi que l’idée de voir le bout a aussi quelque chose de rassurant. Pas pour moi…

Trois jours de Play Tests organisés par Sony à Londres pour faire tester le jeu pendant trois heures à différents profils de joueurs. J’ai expressément demandé à la fois des Hard Core Gamers, des Casual et des Non-Gamers. Impossible pour moi d’abandonner le studio pendant trois jours, je décide d’envoyer Caroline et Jérôme. On débriefe au téléphone tous les soirs. Beaucoup de choses intéressantes dans les feedbacks, notamment un problème de rythme relativement unanime au début du jeu, considéré comme trop lent. Je mets trop de temps à poser Ethan, je le sentais dès l’écriture. Cette discussion a lieu dans le studio depuis plusieurs mois, mais j’étais hésitant à modifier l’équilibre du début du jeu, tout en sachant qu’il ne fonctionnait pas. Le retour des Play Tests m’aide à prendre la décision. Au total, trois scènes coupées pour aller plus vite au cœur de l’histoire. Bizarrement, c’est plutôt un soulagement pour moi. Ces scènes nécessitaient un gros travail pour qu’elles aient une chance de fonctionner. Je crois qu’on a assez de travail sur le reste du jeu…

D’autant plus que les Play Tests ont remonté une autre information importante : en deux heures de jeu, aucun testeur n’a passé la scène 7. Ca signifie qu’on a certainement plus de temps de jeu qu’on ne pensait. Difficile de le savoir exactement, que ce soit notre QA ou celui de Sony, nous avons tous beaucoup joué au jeu et on ne le découvre plus en prenant le temps comme un joueur le ferait. Je reste concentré sur mon idée de départ. Je ne veux pas faire un jeu trop long (plus de dix heures). Il devient très difficile de maintenir la tension et l’attention du joueur pendant un temps si long, voire même la compréhension de l’histoire. Pas de remord donc, accélérer le début fera le plus grand bien.

Par contre, bonne nouvelle, aucun des types de joueurs testés n’a semblé éprouver de problème avec les contrôles ou la navigation. Le retour était aussi assez unanime sur l’intérêt de l’histoire (certains joueurs continuaient discrètement de lancer des scènes après l’arrêt des tests pour voir ce qui se passait après…).

Une vraie torture, ces Play Tests. Les joueurs sont seuls devant leur écran, ils sont filmés et observés derrière une glace sans teint. Tout est enregistré, leur voix, leur visage, leur partie, pour essayer de déterminer ce qu’ils ressentent. C’est vraiment insupportable de les voir buter sur des choses simples, chercher le chemin alors que c’est évident, ne pas faire ce qu’ils sont sensés faire… Insupportable mais informatif. Je suis traditionnellement sceptique sur ce genre d’exercice. Les Play Tests de Nomad Soul ne m’avaient rien appris, pas plus que ceux de Fahrenheit. Ceux de Heavy Rain sont en train de m’aider à façonner le jeu.

Au retour de Jérôme et Caroline, dernier débrief, plan de bataille pour mettre rapidement les modifications en chantier et avancer au plus vite. Les changements sont importants mais devraient se faire relativement simplement. Tout le jeu est assemblé à l’intérieur d’un outil, ce qui rend les changements rapides et faciles à réaliser.


L’équipe Tools

Nous avons prévu d’autres Play Tests dans nos bureaux jusqu’à la date de Master pour continuer de recueillir des avis, regarder les gens jouer et voir ce qu’on peut améliorer. Un travail de fourmi, j’espère qu’il sera payant.

Les bugs continuent de tomber. Près de 3000 bugs sur le bug report, ce qui n’est vraiment rien. L’équipe fixe environ 300 bugs/jour, ce qui est une bonne moyenne. Les bugs baissent cependant seulement d’une centaine par jour, en raison des nouveaux bugs qui sont rentrés quotidiennement.

Je peine à me faire une idée de ce que nous sommes en train de faire. Impossible de dire si c’est beau, intéressant, intriguant, ou si c’est juste lent, ennuyeux et sans intérêt. A force de voir des bugs, des morceaux de scènes, ajuster un regard à un instant, retoucher une caméra, modifier une action ou un mouvement, on en vient à perdre le fil de ce qu’on fait. La fatigue accumulée et les nuits au bureau érodent la lucidité, et j’essaie autant que possible de rester attentif à mon état physique et mental. Travailler trop fait avancer le jeu mais nuit à la lucidité. Tout est question d’équilibre. Equilibre aussi entre la confiance qu’il faut avoir pour motiver l’équipe et faire avancer le jeu, et le doute, sain et nécessaire, qu’il faut constamment avoir à l’esprit pour remettre en question ce qu’on est en train de faire. J’ai un peu plus de doutes à ce stade du développement que je n’en voudrais… Je ne pense pas qu’on se soit trompés dans nos choix. Je me demande juste si on va parvenir à atteindre notre but, si une fois tous les ingrédients mélangés, tous les bugs fixés, le game play ajustés, les dernières caméras réglées, le résultat sera à la hauteur de nos attentes. Impossible à dire pour le moment. Je crois que le jeu va surprendre. Reste à espérer qu’après la surprise viendra l’émotion.

SEMAINE DU 19/10/2009

Deux heures du mat. Je rentre du bureau. J’ai passé la soirée à reviewer des scènes. Pas eu le temps de manger ce soir (pas pensé en fait…), je vais finir une tablette de chocolat avant d’aller me coucher (super pour la ligne…). Mes enfants qui ne m’ont pas vu depuis une semaine vont me sauter dessus demain matin à 7h… Drôle d’impression en jouant les scènes ce soir. J’ai testé une dizaine de scènes que je n’avais pas vues depuis un moment. Une vraie claque graphique, pas mal de problèmes de game play à régler, quelques problèmes de sons, de caméras, d’animations, des choses étonnantes, quelques trucs un peu décevant… et surtout cette drôle d’impression.

Curieusement, les gens ont l’air de penser que je sais ce que je fais. Ils se trompent. En fait, je découvre ce que je fais en même temps que je le fais. Dans tout processus créatif, il y a une part de découverte, de surprise, d’inattendu. Surtout quand le travail en question est le résultat de la collaboration de deux cent personnes… On peut difficilement avoir une idée à l’avance de ce qu’on est en train de faire. On peut avoir des espoirs, des attentes, des envies, mais ce n’est qu’à la fin qu’on sait si on a ce à quoi on s’attendait ou pas. Un peu comme quand on fait un enfant. La première fois, on se demande si on va le trouver beau, si on va l’aimer, s’il va nous aimer, comment les autres vont le trouver. Quand il arrive, il n’est jamais comme on se l’imaginait, on apprend à le découvrir et à l’ aimer. C’est con, mais je ressens la même chose avec le jeu.

Une drôle d’impression donc, dans cette période étrange où j’apprends à connaître mon jeu. J’ai joué une scène, pris des notes, relevé les problèmes. Puis j’en ai joué une autre, puis une autre et encore une autre. Après un moment, on oublie le jeu, on s’intéresse à l’histoire et aux personnages, on oublie que c’est un jeu. En fait, ça n’en est pas un. Je ne sais pas exactement ce que c’est, une sorte d’expérience étrange. Et puis j’ai joué la scène « du doigt ». J’ai eu la chair de poule. Première fois que ça m’arrive dans un jeu. Sûrement la scène la plus dérangeante.


La scène “du doigt”…

Je me demande ce que les gens en diront. Impossible de savoir. Le doute, toujours. La meilleure et la pire des choses. Permet de se remettre en permanence en question. Empêche de se sentir serein. Quatre ans de travail, des nuits blanches et des week-ends au bureau, des semaines sans voir mes enfants, pour quelques heures de jeu, quelques semaines sur des étagères, un chiffre dans un magazine. Il m’arrive de me demander pourquoi je fais ça. Au moment où j’écris ces lignes, je ne suis pas sûr de le savoir.

SEMAINE DU 26/10/2009

Deuxième round de User Test à Londres. Les User Tests constituent la forme la plus moderne de torture. Elle consiste à vous enfermer dans une pièce derrière une vitre sans teint et d’observer des gens jouer à votre jeu par groupes de dix pendant une journée. On les voit ne rien comprendre, faire n’importe quoi, rester bloquer vingt minutes sur des actions qui normalement en prennent une. On les voit ne pas lire les indications, ne pas se souvenir de ce qu’ils ont fait la scène d’avant, faire tout sauf ce qu’ils sont sensés faire. Alors on hurle derrière la vitre insonorisée, on les insulte, on les maudit, on bave, on dépérit, on supplie de vous laisser sortir. Comme si ça ne suffisait pas, on va ensuite les écouter parler du jeu, toujours derrière une vitre sans teint (dans le plus pur style FBI). Et là, on entend tout et n’importe quoi, des compliments généreux, des critiques fondées, des joueurs touchés et ceux qui se sont trompés de jeu, ceux qui ont cru pendant dix scènes qu’ils contrôlaient un seul personnage, ceux qui ont raté toutes les séquences mais on trouvé le jeu facile, ceux qui ont adhéré à l’histoire et aux personnages, ceux qui auraient voulu qu’Ethan ait une arme. On entend vraiment tout et n’importe quoi dans ce genre de tests, je suppose que c’est d’ailleurs le but. Pas facile de faire le tri dans tout ça, entre les choses qui ne fonctionnent effectivement pas et le reste… Globalement, retour positif sur l’histoire, les personnages, l’interface et les séquences d’action. Je me contente de ça, c’est déjà pas si mal.

Drôle d’histoire d’ailleurs, ces séquences d’actions… J’aurais passé un an à m’en justifier à chaque occasion, et voilà que les user tests les listent régulièrement dans les scènes préférées des joueurs.

L’autre point amusant a été le sentiment de certains joueurs que leurs actions n’avaient pas d’impact sur l’histoire, en clair que quoi qu’ils fassent, la même chose se passe. Beaucoup ont évoqué ce point dans les entretiens one to one, puis dans la round table où tous les joueurs confrontaient leurs avis. C’est en en parlant qu’ils ont réalisé qu’ils avaient vu des choses très différentes des scènes, à leur grande surprise… Parce que le joueur fait des choix sans s’en rendre compte, ils n’ont pas réalisé que leurs actions avaient des conséquences logiques et donc qu’elles impactaient l’histoire. Il aura fallu que les joueurs se parlent pour qu’ils s’en rendent compte.

Autre remarque étrange : tout le monde a trouvé le jeu facile, même les gens qui ont raté la moitié des scènes et l’intégralité des scènes d’action. Il m’a fallu quelques jours pour comprendre ce qui s’était passé. Dans HR, il n’y a pas de vies ni de game overs. Le joueur ne recommence jamais une scène parce qu’il a échoué ; rater une course-poursuite se conclut par le fait qu’on n’arrive pas à rattraper le suspect, mais on ne recommence pas la séquence et l’histoire continue. Du coup, certains utilisateurs ne se sont même pas rendus compte qu’ils avaient échoués dans la poursuite puisque le jeu ne s’est pas arrêté, et du coup ils ont pensé qu’on ne pouvait pas le rattraper. Vraiment étrange à quel point certains codes du jeu vidéo peuvent être profondément ancrés.

Nous avons mis en place nos user tests en interne à Quantic pour pouvoir en faire plus régulièrement (tous les trois jours) en petits groupes de trois et en essayant un accès direct permanent aux utilisateurs pour voir comment ils jouent, ce qu’ils font, ce qu’ils aiment et ce qu’ils détestent. Le feedback global sur le jeu est excellent. Tant mieux, après les semaines de doutes profonds qu’on vient de traverser…

Même retour des salons auxquels le jeu est montré et des présentations que je suis amené à faire. Ce week-end, Eurogamer à Londres (présentation et interview toute la journée), le dimanche User Tests à Londres encore, le lundi présentation au Micromania Game Show à Paris, puis retour au développement… J’ai pris ma soirée le lundi suivant pour voir mes enfants… Je ne les avais pas vu depuis une semaine et je commençais à sentir monter le vent de la colère… « Papa, c’est pas parce que t’as beaucoup de travail que tu dois plus voir tes enfants » (mon fils de 9 ans). C’est vrai, mon fils, tu as bien raison. Papa va essayer d’être un peu plus raisonnable.

J’ai croisé mon regard dans un miroir après deux semaines à dormir trois heures par nuit. Je me suis fait peur.


Des joueurs testant la scène Mad Jack au salon Eurogamer




Présentation Eurogamer à Londres. Dix minutes avant, la salle est vide. Je me dis que je vais avoir une présentation calme… Je regarde par la fenêtre et voilà ce que je vois. Le salon n’était juste pas encore ouvert. Le salon et ma présentation feront salle comble…

SEMAINE DU 02/11/09

Alors que le user tests internes se poursuivent intensivement (en tout, plus de 70 personnes auront joué au jeu en plus du testing normal du jeu), je poursuis ma passe de review de la mise en scène sur toutes les intro/outro/moments dramatiques du jeu pour revoir les caméras, l’intégration de la musique et affiner la DA. Un travail considérable qui va m’occuper plusieurs semaines. C’est pour moi la dernière occasion de m’assurer de la continuité et de la cohérence de la narration. Nous sommes parfois passés un peu vite sur certaines scènes, et le fait que nous ayons été cinq dans l’équipe caméra laisse parfois transparaître des différences de style. Mon travail va donc consister à revoir tout ça. Toute l’équipe est maintenant à plein temps sur le fix de bugs. Il en reste toujours plus de 3000 sur la base. Nous en fixons en ce moment 400 par jour, ce qui est assez considérable.



Une famille origami sur une PS3. Les scripteurs en fabriquent régulièrement et on en trouve à peu près partout dans le studio. Les plus petits font quelques millimètres, je ne comprends même pas comment c’est possible…

Un autre exemple d’artisanat local…



Nous avons commencé les premières présentations du jeu à des journalistes cette semaine et le code preview contenant les 13 (même pas peur) premières scènes du jeu a été envoyé à la presse dans tous les pays. Le premier moment de vérité. J’aurais voulu passer encore un peu de temps pour peaufiner ces scènes, mais j’étais pris sur le reste du jeu. J’imagine aussi qu’il y a un moment où il faut aussi savoir s’arrêter…

Les journalistes qui découvrent le jeu semblent assez surpris, pour autant qu’on puisse en juger. Certains étaient venus avec des a priori négatifs (« ça va être une suite de cut scenes ultra dirigistes avec des QTE partout ») et s’étonnent de voir que le jeu est finalement assez ouvert, totalement interactif et que les séquences d’action fonctionnent finalement plutôt bien. Les réactions qui reviennent le plus souvent mettent l’accent sur l’aspect visuel particulièrement fort, l’ambiance, le côté mature et « solide » de l’histoire, l’originalité et l’interactivité. Ce ne sont bien sûr que des premières impressions qui ne présagent rien sur l’accueil final du jeu, mais bon, il vaut mieux donner cette impression au preview…

J’ai passé beaucoup de temps à reviewer les scènes et jouer, ainsi que le lead game play et le lead QA qui se sont enfermés plusieurs jours pour jouer le jeu du début à la fin. Après plusieurs semaines d’épuisement et de découragement, l’espoir revient. Nos impressions rejoignent celles de l’extérieur. Le jeu dégage vraiment une impression de maturité, l’histoire semble solide, et surtout, un grand nombre de scènes font une très forte impression. Alors qu’on connaît le jeu par cœur, on est tour à tour stressé, on sourit, on frissonne, on est soulagé, terrifié, surpris, mal à l’aise, surtout, on est réellement embarqué dans l’histoire de ces quatre personnages. Je me demande vraiment ce que les joueurs vont en dire, s’ils vont ressentir la même chose, s’ils vont être sensibles à ce qu’on raconte et la manière dont on le fait. En quelques semaines, l’équipe et moi avons vécu notre « emotional rollercoaster » , avec des périodes de certitudes, de découragement, d’espoir, de doutes. Maintenant que le jeu s’apprête à quitter définitivement le studio et à ne plus nous appartenir, je crois que nous avons encore pas mal d’émotions devant nous…

SEMAINE DU 09/11/2009

Première semaine de décembre. Nous sommes exactement à 4 semaines du Master, sachant qu’il y aura quelques jours de battement autour de Noël et Nouvel An, il reste donc en fait 3 semaines effectives. J’ai l’impression qu’il reste un milliard de choses à faire… Le QA chez Sony est passé à plus de 40 personnes, auxquelles s’ajoute notre QA interne d’une dizaine de personnes, et les bugs continuent de tomber régulièrement, même s’il s’agit de plus en plus de bugs de priorités C ou D. Nous continuons en interne à travers nos reviews de remonter deux à trois fois plus de bugs… Je sens l’équipe franchement épuisée, avec cette étrange impression que ça ne s’arrêtera jamais, que plus on en corrige plus il en revient… mais le jeu progresse à vue d’œil. Il y a quelques mois, les bugs rentrés étaient principalement des crashes, aujourd’hui c’est principalement des détails améliorables ou des bugs particulièrement tordus. Malgré la fatigue, il faut garder la tête froide, choisir les batailles qu’on peut encore livrer dans le temps qu’il reste, renoncer sans remord aux autres… Je sais que le jeu devrait être freezé depuis longtemps et uniquement en phase de bug fix, mais j’ai besoin de continuer à faire des ajustements ici et là. Certains me semblent suffisamment importants pour que j’en prenne le risque. Outre les quelques scènes qu’il me reste à revoir (une demi-douzaine), j’ai prévu de repasser sur tous les épilogues cette semaine pour m’assurer que le jeu se termine correctement. J’ai suffisamment entendu parler de la fin d’Indigo pour ne pas commettre deux fois la même erreur… Pour le reste, le jeu est terminé, je m’évertue à donner du travail à mon équipe sur l’après-Heavy Rain pour qu’ils arrêtent de toucher au jeu… C’est définitivement terminé pour les graphs, l’anim a encore une semaine de polish, le son et les caméras vont probablement travailler jusqu’à la veille du Master…


Une partie de l’équipe Animation finalisant les scenes pour le Master

J’ai pris mon dimanche cette semaine histoire de revenir lundi avec les idées claires. L’équipe a travaillé tout le week-end pour finaliser la build pré-Master. La semaine prochaine, nous livrons aussi la Playable Demo au testing. Le plan a changé trois fois, mais nous avons fini par nous mettre d’accord sur le contenu avec des scènes qui n’ont jamais été présentées publiquement. Nous mettons aussi la dernière main au trailer officiel du jeu, nous avons validé le pack shot et la campagne marketing, bref ça commence à sentir la fin de projet. Je veux rester concentré jusqu’au bout, ne rien rater, vérifier le moindre détail, et maintenir la pression sur l’équipe jusqu’à la dernière seconde. Cette semaine arrive notre dernier challenge. Nous commençons la dernière session de user tests sur la totalité du jeu. Vingt personnes qui vont jouer à HR sur trois jours en continu et qui seront les premiers à jouer en continu du début à la fin. C’est notre dernière chance de vérifier que tout est en place, que les derniers réglages que nous avons faits sont efficaces. Nous aurons très peu de temps pour faire les derniers ajustements si quelque chose d’important émerge. La dernière chance d’améliorer encore l’expérience, de gommer les derniers défauts.

Quand je pense à quel point j’étais sceptique sur les user tests au départ, on en aura finalement fait en continu non-stop pendant les trois derniers mois… Ca va en tous cas profondément changer la manière de travailler de QD à l’avenir.

Je peine à me projeter dans l’après-HR. Cette aventure aura représenté quatre ans de ma vie, m’aura fait traverser plusieurs fois la planète, rencontré des centaines de personnes, vidé physiquement et psychologiquement, fait vivre des moments forts. Ca va faire drôle de ne plus se lever le matin en pensant à HR, ne plus rentrer à trois heures du matin du bureau, de reprendre le cours d’une vie normale. C’est curieux cette impression de vivre physiquement avec un projet, comme on peut vivre une relation avec quelqu’un.

L’après HR est déjà en préparation. On ne quitte une aventure que pour en commencer une autre… Plus que trois semaines et c’est la fin.


La version HEAVY RAIN pour console ATARI (un codeur s’est amusé à faire une étiquette et à la coller sur une vieille cartouche…). Mort de rire pendant vingt minutes.



LE BLOG HEAVY RAIN, 1ère partie

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…). Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins. Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

 

SEMAINE DU 20/07/09


Einstein a démontré que le temps se contractait quand on approchait la vitesse de la lumière. Il a oublié de préciser que c’était également le cas quand on approchait de la date de master dans le développement d’un jeu vidéo… Comme les jumeaux dont l’un des deux s’embarque dans un vaisseau spatial alors que l’autre reste sur terre, il se sera écoulé des mois pour vous alors que nous aurons eu l’impression que ce ne sont que quelques jours…

Pour ceux qui ne sont pas familiers du développement, il y a globalement quatre dates particulièrement importantes : la date du début de la production, celle de l’Alpha (où toutes les datas du jeu doivent être produites), celle de la Beta (où le jeu est assemblé et jouable) et celle du Master (généralement celle qu’on rate…). Le développement d’Heavy Rain a passé avec succès son Alpha fin Mai, la prochaine échéance est la Beta fin Septembre.


L’openspace de Quantic Dream

HR accumule un grand nombre de difficultés en terme de développement qui sont propres à cette typologie de jeu. Tout d’abord, le jeu n’utilise quasiment pas de mécaniques (par mécanique, j’entends un système de jeu récurrent) mais principalement un game play contextuel. Chaque scène est différente, en fonction du moment de l’histoire, du personnage qu’on contrôle et de ce qui se déroule à l’écran. Si ce principe sera (je l’espère) intéressant pour le joueur en lui proposant une grande diversité d’actions et de principes de jeux, c’est un véritable cauchemar à régler parce que chaque scène demande un travail particulier.

L’autre particularité de HR, c’est l’importance de la direction artistique. L’objectif de HR étant de raconter une histoire complexe et de générer des émotions, chaque élément du jeu doit soutenir ces principes, qu’il s’agisse du graphisme, des personnages, de l’animation, du facial, de l’éclairage, du son, de la musique, et bien sûr du game play (qui dans HR fait partie de la DA). Rien ne peut être laissé de côté parce que cela risquerait de rompre le charme et de sortir le joueur du jeu (ce que les théoriciens appellent « suspension of disbelief »).

A tout cela, il faut ajouter que nous avons choisi de mettre la barre haut concernant la qualité globale du jeu, et nous nous sommes rapidement rendus compte que cette exigence en appelait toujours d’autres encore plus élevées. Le moindre détail illogique, le moindre visage mal éclairé, le moindre plan de caméra inadapté et c’est toute la scène qui s’écroule. Le jeu a non seulement une exigence de qualité élevée, mais une nécessité d’homogénéité absolue pour que rien ne détourne l’immersion du joueur.

L’Alpha a été atteinte avec un jeu dans un drôle d’état : trois ou quatre scènes polished quasiment au niveau Beta (préparée pour des présentations internes chez Sony ou pour des salons). C’était le cas de MAD JACK et MADISON AU BLUE LAGOON (présentées à l’E3), ainsi que deux ou trois autres scènes dont la première scène de Madison dans le jeu et une scène d’Ethan, jugée trop violente pour être présentée dans le cadre d’un salon.

Le reste du jeu se divisait en deux catégories : les scènes qui n’étaient pas polished mais dans lesquelles on sentait très bien que tout était là pour qu’elles fonctionnent, et les scènes totalement en vrac pour lesquelles on se demandait bien comment on allait s’en sortir…

Sachant que le jeu comprend près de 80 scènes, chacune étant différente proposant un décor différent et un game play unique, et requérant une DA pointue, il nous restait un peu de travail…

Pour atteindre la Beta de manière ordonnée, nous avons choisi avec Charles (le producer de HR) de diviser le jeu en huit cycles, chaque cycle regroupant une dizaine de scènes. Nous nous sommes donnés deux à trois semaines par cycle pour les polisher et les amener à un niveau Beta. Plutôt que d’étaler nos efforts sur 80 scènes en même temps, il semble plus rationnel de nous focaliser sur dix scènes à la fois.

Charles Coutier- Chef de Projet sur HR

Nous allons voir si c’est la bonne approche…

SEMAINE DU 27/07/09


Je sors de deux mois de tournage des sessions de voix, deux mois enfermé dans un petit studio d’enregistrement de dix mètres carrés avec un autre acteur, entouré de caméras infrarouges et de centaines de diodes clignotantes, à donner la réplique, corriger, encourager, demander de refaire plus vite, moins fort, avec plus d’émotion… Ces sessions ont été particulièrement éprouvantes, pour les acteurs d’abord. Les quatre acteurs principaux ont du apprendre par cœur leur texte (s’ils l’avaient lu, on aurait vu sur les animations leurs yeux qui parcouraient le texte). Avec des dizaines de marqueurs collés sur le visage, ils ont dû s’imaginer des décors, des situations, des personnages, avec le script et moi comme seuls guides. A chaque fois, il a fallu s’adapter au rythme de travail des acteurs, à leurs habitudes, les rassurer, les aider à donner le meilleur d’eux-mêmes dans cette situation incongrue.


Studio d’enregistrement pour la Mocap Faciale

Tous les acteurs ont beaucoup donné, et les quatre principaux en particulier. Cela fait plus d’un an que nous travaillons ensemble, qu’on leur scanne leurs visages, qu’on leur fait répéter des scènes, qu’on les photographie sous tous les angles, qu’on enregistre leurs mouvements. On se connaît bien, ils connaissent parfaitement leur personnage, et cela se sent.

Parfois au détour d’une pause, une drôle d’impression. Celle de parler à un personnage de jeu vidéo. J’ai passé tellement d’heures à filmer leurs clones 3D que j’en avais presque oublié qu’ils étaient de vraies personnes dans la vraie vie… J’interprète ça comme un bon signe.


Actor équipé pour la Mocap Faciale (à gauche), Version 3D du même visage (à droite)

Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes au milieu du cycle 5 (les cinq premiers cycles comprennent les scènes les plus difficiles du jeu, les cycles 6 et 7 sont relativement plus simples, et le cycle 8 comprend principalement les épilogues). Mes journées sont bizarrement découpées : j’aide Charles (le Producer de HR en charge de la production côté Quantic) autant que possible dans le suivi de l’équipe (le suivi de production occupe maintenant quatre personnes à plein temps, en plus de moi…), principalement pour les problématiques liées aux scènes du cycle en cours. Je passe pas mal de temps en review, parfois en salle de review, parfois le soir chez moi. Une review consiste à jouer plusieurs fois une scène et noter tout ce qui ne fonctionne pas ou doit être amélioré. Ces notes sont ensuite rentrées dans le bug report sur Intranet et le suivi est ensuite effectué par le QA interne de Quantic (nous avons une équipe de tests en interne d’une dizaine de personnes). Les premières reviews (quand la scène n’est pas suffisamment avancée pour pouvoir parler de DA) sont effectuées par Steve et Caro, deux membres de mon équipe en charge de la mise en scène et du game play. J’interviens quand la scène est jouable pour essayer de l’amener au niveau Beta.


L’équipe de Test de Quantic Dream (à gauche) Caroline Marchal –Lead Gameplay (à droite)

Je suis aussi amené à faire quelques refontes dans le game design sur certaines scènes qui s’avèrent ne pas fonctionner à l’écran aussi bien que sur papier. Cela a concerné environ cinq à six scènes, ce qui à l’échelle du jeu reste gérable. Avoir un plateau de Motion Capture en interne nous a sauvé la vie à plusieurs reprises lorsqu’une animation est manquante, même si j’essaie de ne pas abuser de cette facilité à ce stade du développement…

Les premières minutes du jeu ont été par exemple intégralement réécrites juste après l’Alpha. J’étais insatisfait de la manière dont on entrait dans le jeu. Pouvoir améliorer son design à ce stade du développement sans peser sur la production est véritablement un luxe. Quantic a beaucoup investi depuis le début du projet dans l’amélioration de sa chaîne de production et des outils, et ce genre de changements limités se fait relativement sans douleur.

Beaucoup de travail en perspective dans les semaines à venir : plus que deux mois avant la Beta, avant la préparation du Gamescom à Cologne (deux nouvelles scènes présentées), puis ce sera le Tokyo Game Show, puis la Beta, puis la démo jouable, puis le Master… Pas vraiment le temps de souffler, et pourtant il est essentiel de garder du recul sur ce qu’on fait dans ces périodes pour ne pas commettre d’erreur, ne rien rater, garder la même exigence alors que toute l’équipe commence à se ressentir de la fatigue accumulée après plusieurs années de développement…

SEMAINE DU 03/08/09


Ca y est enfin ! Je vois émerger l’émotion dans le jeu. Bien sûr, certaines scènes déjà bien avancées en avaient déjà annoncé les prémices ces dernières semaines, mais là j’ai vu ce que j’attendais avec une certaine fébrilité depuis des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître idiot, mais c’est en ce qui me concerne la chose la plus importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des moments où on oublie qu’on est dans un jeu vidéo, où on partage ce que ressentent les personnages, où on le vit avec eux. C’est un moment unique, où on a la chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe. Il n’y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode ou de technique. Tout ce qu’on peut faire, c’est mélanger des ingrédients qu’on aime, y ajouter toute la passion dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que la sauce prendra, qu’on verra apparaître ce moment furtif d’émotion.

La première fois que j’ai eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant les premières scènes d’Ethan avec son fils. J’ai vraiment retrouvé des moments que j’avais vécu avec le mien et bien que j’ai écrit le script et que j’en connaisse chaque mot par cœur, ça m’a surpris. J’ai vu émerger ces scènes particulièrement difficiles à mettre en place où le jeu fait vivre la famille d’Ethan et retranscrit ses relations.


Ethan avec son fils

Je ne sais pas ce qu’en penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène d’Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la maison jusqu’à ce qu’elle devienne complètement obscure et qu’il faille allumer la lumière, la manière dont se comporte son fils, le fait qu’il faille s’en occuper, la tristesse d’Ethan dans cette scène, autant de choses que je n’avais jamais vues dans un jeu vidéo. Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur ressentira de l’empathie pour Ethan. L’émotion est là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j’ai trouvé ma scène préférée du jeu…

Le deuxième moment de grâce aura été la séquence du générique d’ouverture. Cette séquence a changé il y a six mois, j’étais parti sur quelque chose de très compliqué et plutôt abstrait, je suis finalement revenu à quelque chose de plus proche du jeu et de plus fort je crois. Pendant la préparation de HEAVY RAIN, nous avions passé deux semaines à Philadelphie avec quelques membres de l’équipe pour prendre des photos, filmer, nous inspirer des lieux. J’avais choisi cette destination presque par hasard, parce que j’aimais bien les films de M. Night Shyamalan et que j’avais lu quelque part qu’il tournait ses films là-bas.

Philadelphie a été un véritable choc. Aidé par un « movie scout » (qui avait notamment travaillé sur le film PHILADELPHIA), nous sommes allés dans les endroits les plus pauvres des Etats-Unis, loin des clichés habituels qu’on trouve dans la plupart des films tournés à Hollywood. Des barbelés au centre ville, des usines abandonnées, des voies de chemins de fer sur lesquelles ne roulent plus aucun train, et partout la pauvreté, la misère, les maisons qui s’effondrent, les usines derrière les écoles, les carcasses de voitures abandonnées. Dans les rues, des gens qui traînent, le regard vide, désabusés, perdus, des camés sur les trottoirs, des enfants qui attendent quelque chose qui n’arrivera jamais. J’étais venu à Philadelphie par hasard, je savais en repartant que j’avais trouvé le lieu de mon histoire. J’espère avoir réussi à retranscrire un peu de ce que nous avons vu là-bas dans HEAVY RAIN.


Différents lieux de Philadelphie ayant servi d’inspiration

Pour revenir à mon deuxième instant de grâce, c’est en regardant le générique sur lequel je travaille depuis quelques semaines pour la première fois avec la musique. La musique n’est pour le moment qu’une maquette, la version définitive sera enregistrée avec un orchestre symphonique à Abbey Road dans quelques semaines, mais elle porte déjà toute l’émotion que j’espérais entendre. J’ai beau savoir à quel point la musique peut être importante et apporter du sens à l’image, ça reste à chaque fois un choc. J’étais tellement heureux de voir à quel point le thème d’Ethan donnait enfin sa couleur au jeu que j’ai montré la séquence à tous les gens qui passaient devant mon bureau à Quantic.

Quand on crée un jeu, on attend avec impatience le moment où on va entendre « sa voix ». En ce qui me concerne, je l’ai entendue aujourd’hui pour la première fois. Elle est beaucoup plus forte et émouvante que ce que j’avais pu imaginer.

SEMAINE DU 10/08/09


Le Cycle 5 a été livré aujourd’hui, en même temps que les démos pour Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de travail sur l’amélioration des Motion Kits et l’éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un système spécifique d’éclairage pour les plans de caméra rapprochés pour améliorer la qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux, l’éclairage est relativement simpliste, ce qui fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais commence à poser de sérieux problèmes dès qu’on veut faire des plans très serrés (ombres qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce problème, nous avons développé un éditeur de light associé à l’éditeur de caméra qui permet au caméraman de créer son propre set up d’éclairage. L’amélioration du rendu est très significative (et la quantité de travail supplémentaire que cela génère également…).


Version d’un personage sans éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage au plan (à droite)

Autre amélioration significative : le département moteur a trouvé un moyen d’améliorer la définition des ombres sur les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de texture assignée aux ombres au personnage en cas d’éclairage dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à l’imprécision des ombres ont maintenant complètement disparu.


La nouvelle idée de la semaine : l’implémentation du Bleach. Cette technique vient du cinéma et consiste à blanchir les zones claires de l’image pour augmenter artificiellement le contraste. C’est notamment utilisé par David Fincher dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d’intégrer cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez probant avec un regain de réalisme assez significatif notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les premières à en profiter.

Les scènes en démo à Cologne auront finalement nécessité beaucoup de travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura finalement été assez simple à finaliser, celle d’Ethan et de son fils (qui est présentée ‘behind closed doors’) aura été beaucoup plus délicate, compte-tenu de la complexité de la scène. Je n’ai strictement aucune idée de comment cette scène sera perçue par les journalistes. C’est une scène lente, reposant entièrement sur l’ambiance et l’émotion, avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit s’occuper seul de son fils alors qu’il entretient visiblement des relations particulièrement difficiles avec lui. L’aspect que j’apprécie particulièrement dans cette scène est l’écoulement du temps en temps réel. La scène commence vers 5 heures de l’après-midi et on voit le jour décliner dans la maison et la nuit tomber jusqu’à la complète obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières dans la maison pour voir quelque chose. C’est simple, c’est tout bête, mais il se dégage de cette scène une ambiance véritablement plombée. Le fils d’Ethan, Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu’il soit géré comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE, certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer l’écoulement du temps et l’agenda réaliste d’un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois que la scène commence maintenant vraiment à exister également.
Scène Hold-up présentée à Cologne

Petit détail : je n’étais pas content du rendu de Shaun, le fils d’Ethan. Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à fait à un enfant. Petit coup de panique dans la prod, nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants d’une dizaine d’années et de voir si on pouvait améliorer le visage du personnage. L’équipe s’arrache et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes les animations faciales…). L’équipe fait un super boulot dans les temps, mais l’intégration devrait se faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop juste et je décide de partir avec l’ancien Shaun. Un peu de déception dans l’équipe. Même si j’ai préféré ne pas prendre de risque avant Cologne, je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon retour.

SEMAINE DU 17/08/09


Mon programme pour Cologne : Lundi, répétition pour la conférence de presse de Sony à laquelle on m’a fait l’honneur de m’inviter. J’ai fait deux ou trois répétitions pour m’habituer au prompteur (quelle invention géniale…) et prendre mes repères sur scène. Mardi : Répétition générale de la conférence le matin avec Andrew House et Kaz Hirai. J’en profite pour faire leur connaissance. Derniers aménagements à mon texte (j’ai quand même pas loin de cinq minutes sur scène…). Inquiétude de dernier moment en me disant que mon speech est quand même très décalé au milieu des annonces très business, j’arrive pour raconter ma vie… On me rassure et on me dit que ça sera très bien. Je me dis qu’ils ont sûrement raison, et que dans tous les cas il est un peu tard pour se poser ce genre de questions…

Je saute dans un taxi et je cours à la GDC où je suis attendu pour être intervenant dans une conférence sur « comment créer des jeux pour un public adulte ». J’arrive pile à l’heure (malgré les répétitions qui ont pris deux bonnes heures de retard…). Le temps d’installer mon PC, le micro HF et de constater que la salle est bondée. Je dis ce que j’ai à dire, bonne réaction de la salle. Applaudissements spontanés quand je dis qu’il ne faut jamais laisser quelqu’un du marketing avoir une idée sur le game design. Deuxième salve quand je demande que le rating des jeux vidéo soient basés sur les mêmes règles que la télévision ou le cinéma. C’est parfois agréable de se sentir en phase avec sa communauté (ce n’est pas toujours le cas…).

Je ressors aussi vite que je peux (une bonne demi-heure plus tard, le temps de répondre à cinquante mille questions, échanger autant de cartes de crédits et serré autant de mains). Je saute dans un taxi et retourne à la conférence Sony. Plus de répétition, cette fois c’est pour de vrai… 800 personnes dans la salle. Quand même… L’espace d’un instant, je me rappelle le lancement d’Omikron à Los Angeles en 1999 (dix ans déjà…). Une conférence de presse au House of Blues avec David Bowie. 200 journalistes accrédités du monde entier, des dizaines de chaînes de TV. Ca c’était flippant. A peine un léger battement de cœur au moment où Andrew donne mon nom, on me fait signe d’entrer sur scène. Il y a une marche avant d’entrer sur la scène. Eviter de me prendre les pieds dedans. Serrer la main d’Andrew. Avancer jusqu’au centre de la scène. Prendre mon temps. Articuler. Parler lentement. Soigner mon accent. Puis le teaser. Les applaudissements (chaleureux, m’a-t-il semblé). Un mot de conclusion. Serrer la main à Andrew en sortant. Ne pas me prendre les pieds dans la marche. Souffler un grand coup back stage et me dire « Done ». Enlever mon micro HF. Attendre la fin de la conférence. Remercier Andrew et Kaz de m’avoir permis d’être là. Aller parler aux journalistes dehors, répondre aux questions, faire des photos. Un diner avec un haut responsable de Sony pour discuter des affaires courantes et au lit. Au final, plutôt une bonne journée. Le feedback sur le nouveau teaser qui présente le personnage d’Ethan et la partie émotionnelle de Heavy Rain a vraiment été unanimement très bon. Je crois que les gens attendaient de voir ce genre de choses sur le jeu.


David Cage pendant la conference de presse Sony à la Gamescom

Le lendemain, une journée intégralement dédiée aux interviews. Guillaume s’occupe des allemandes/autrichiens (il parle allemand couramment), je m’occupe du reste du monde. Beaucoup de journalistes, raconter cent fois la même chose, répondre aux mêmes questions, jusqu’à parler machinalement, ne plus savoir si c’est à ce journaliste qu’on a donné cette information ou au précédent… Quelques journalistes brillants qui posent des vraies questions intéressantes, d’autres moins brillants qui posent des questions moins intéressantes… Pas sûr que quelqu’un ait encore compris quelque chose à ce qu’on essayait de faire… Je me mets à leur place et je me dis que je n’y comprendrais certainement rien non plus… Retour à l’hôtel, dîner avec le marketing manager et le producer Sony de HR. Puis aller préparer la salle pour les présentations de la scène d’Ethan demain matin. La démo est absolument horrible, les couleurs sont hyper saturées, tout a l’air vert. Moment de panique, un problème dans le code ? Suspicion sur la télévision. Emprunter un projecteur en catastrophe à l’hôtel, tout brancher dans la salle à une heure du matin en priant qu’on arrive à quelque chose de vaguement présentable. Bonne surprise : tout fonctionne correctement, le grain du projecteur est plutôt flatteur pour l’image. Vérifier le son, ajuster l’image, positionner les chaises et les tables. Trois heures du matin au lit. Réveil à 7 heures, le temps de prendre une douche et de retourner vérifier que tout est en place pour la première session à 9 heures. Pas eu le temps de voir Pascal (l’acteur qui joue le rôle d’Ethan Mars). On a prévu de le faire rentrer dans la pièce à la fin de la présentation pour que les journalistes fassent sa connaissance.

Jeudi matin, première session avec les journalistes. On va donc montrer la scène d’Ethan, puis le teaser, avant de réserver une surprise en faisant entrer le vrai Ethan Mars, alias l’acteur anglais Pascal Langdale qui a prêté son visage, sa voix et son talent au personnage. J’appréhende un peu la présentation. C’est encore une fois une scène complètement atypique qu’on s’apprête à montrer, lente, sans rien de spectaculaire, reposant uniquement sur l’ambiance. On y voit Ethan, très déprimé par la mort de son premier fils, qui doit s’occuper seul de son deuxième fils en allant le chercher à l’école, puis en lui faisant faire ses devoirs et en lui préparant à manger. La scène évoque l’ambiance plombée du début de UNBREAKABLE de M. Knight Shyamalan, ou la tristesse de Tom Cruise dans MINORITY REPORT (toutes proportions gardées, bien entendu…).

David Cage (là gauche) avec Pascal Langdale (à droite) donnant des interviews pendant la Gamescom

Pas d’explosions, pas de zombies, juste vingt minutes à vivre dans l’ambiance plombée de la maison alors que la nuit tombe, à observer Shaun et à essayer de recréer une relation avec lui. L’espace d’un moment, je me demande si je suis suicidaire ou juste masochiste…

Les journalistes suivent la scène avec une certaine attention, sans que je puisse discerner leur réaction. Puis je leur annonce une surprise et je fais entrer Pascal dans la pièce. L’effet de surprise est réussi. Ils viennent de passer vingt minutes à regarder un personnage et ils le voient soudain entrer dans la pièce. Pascal est égal à lui-même, gentil, intéressé et intéressant, brillant. On sent que les journalistes ont plus l’habitude de discuter avec des programmeurs qu’avec des acteurs, mais la discussion est ouverte et intéressée. Fin de la première session.

Pendant toute la journée, six sessions d’une heure vont se succéder sur le même schéma. Globalement, les réactions sont très positives (en tous cas de ce que je peux en percevoir). Pour certains journalistes, ils commencent à comprendre où je veux en venir et à recoller les morceaux. Pour d’autres, ils ont encore l’air de chercher… Avec certains, je sens qu’on est vraiment sur la même longueur d’ondes, par exemple quand l’un d’entre eux me dit qu’il n’avait plus aucun intérêt pour les jeux parce qu’ils les trouvaient vides de sens comparé au cinéma. Un autre me dit que la plupart des jeux qu’il voit s’adresse à des enfants ou des adolescents, et qu’il ne trouve plus de contenu qui lui parle. Content de voir qu’on commence à être quelques uns à faire le même constat. Notre industrie s’apprête à traverser une crise d’identité : on continue de fabriquer des jeux pour des enfants de douze ans alors que l’âge moyen des joueurs est de 35 ans… J’ai trouvé en tous cas qu’il y avait une prise de conscience chez beaucoup de journaliste que les jeux vidéo étaient maintenant dans une impasse et qu’il allait falloir trouver maintenant de nouvelles réponses. J’ignore ce qu’il adviendra d’HR, mais je pense que c’est une tentative de solution valide pour créer un contenu pour un public adulte.

Comme toujours, impossible de savoir à l’avance ce que les journalistes vont écrire après ce genre de présentation. On trouve généralement trois catégories : les enthousiastes, ce qui pensent avoir vu quelque chose de vraiment nouveau et qui y croient, qui veulent partager leur sentiment et qui se mouillent. Il y a ceux qui ne savent pas trop quoi en penser, parce que bon, ils attendent d’y jouer pour se faire une idée, et qui vont se contenter de raconter seconde par seconde ce que j’ai montré et ce que j’ai dit. En général, ce sont ceux qui pensent que s’ils disent que c’est bien et qu’au final ça ne l’est pas, ils vont perdre leur crédibilité, alors ils préfèrent être le plus factuels possibles et réserver leur avis. La troisième catégorie est celle des cyniques, ceux qui savent déjà que ça ne va pas être bien, qui ne comprennent pas du tout où je veux en venir parce qu’ils trouvent que les jeux vidéo actuels sont très bien et qu’il n’y a aucune raison de vouloir changer quoi que ce soit.

Les journalistes qui ont des convictions sont de plus en plus rares. Ils veulent bien se mouiller quand le jeu est sorti et que tout le monde a dit ce qu’il en pensait. Ceux qui analysent, dissèquent, réfléchissent et ont du courage se font rares.

Je reste globalement très surpris du nombre de journalistes lassés des jeux vidéo qui attendent désespérément que quelque chose de nouveau se passe parce qu’ils voient bien qu’on tourne en rond. Je vois dans les yeux de certains qu’ils espèrent sincèrement que HR sera le jeu qui va enfin apporter du sang neuf. Je l’espère aussi…

Le soir, diner avec Pascal pour partager nos impressions de la journée. Il était un peu déçu par les jeux présentés au salon. Il a arrêté de jouer quand il avait quinze ans, et il a eu l’impression que rien n’avait changé depuis… Bienvenue au club.

Vendredi, nouvelle série d’interviews avec les journalistes américains cette fois. Des slots un peu plus long d’une demi-heure (au lieu de quinze minutes habituellement) pour pouvoir avoir une discussion un peu plus de fond. Je commence à être épuisé par ma semaine. J’ai l’impression d’avoir raconté dix mille fois la même chose. Je commence à être impatient de retourner au studio et de travailler sur le jeu. Je sais qu’il reste énormément de travail pour ne pas décevoir les gens que j’ai rencontrés ici…


La file attendant pour jouer à Heavy rain lors de la Gamescom

Sauf que lundi je ne serai pas à Quantic mais à Londres pour superviser les enregistrements de la musique du jeu à Abbey Road avec un orchestre symphonique. Je suis impatient d’y être, c’est le genre de moment que je ne raterais pour rien au monde. J’emmène Steve, mon assistant sur la réal avec moi (il s’occupera aussi de l’intégration de la musique dans le jeu). Je verrais si je reste pendant les trois jours d’enregistrement ou si je ne reste qu’un jour pour rentrer plus vite à Quantic. Entre l’E3, Cologne, les enregistrements et le Tokyo Game Show, je dois être vigilant sur l’occupation de mon temps et ne pas trop me disperser.

SEMAINE DU 24/08/09


Cologne terminé, à peine le temps de rentrer chez moi, défaire ma valise, aller courir une après-midi dans le bois de Vincennes et me coucher dans l’herbe au bord du lac qu’il faut que je reprenne le train pour Londres. C’est le début des sessions d’enregistrements de la musique de HR dans le prestigieux studio de Abbey Road. J’y vais avec mon assistant Steve qui va superviser l’intégration de la musique dans le jeu. Arrivé la veille, on va faire un tour devant le studio par curiosité. Une petite rue banale dans un quartier résidentiel. Une vingtaine de gens à 10 heures du soir en train de se photographier sur un passage piéton. On est bien au bon endroit… Suspense le lendemain matin : Norman Corbeil le compositeur a repoussé son avion en provenance de Montréal pour avoir plus de temps pour terminer l’écriture des dernières cues (plus de 100 au total pour près de 75 minutes de musique symphonique…). S’il a le moindre problème, il va y avoir 75 musiciens à l’attendre…

Le suspense est de courte durée. Normand est dans le jardin du studio en train de boire un café en nous attendant. Il n’a pas beaucoup dormi, il n’a pas pu tout terminer, mais il a prévu des finir les dernières partitions dans sa chambre d’hôtel entre les séances d’enregistrement (quatre jours de prévus en tout).

Un mot sur Abbey Road, lieu mythique où outre les Beatles ont été enregistrées les soundtracks de quantité de films dont Lord of the Rings. Je découvre le studio où nous allons enregistrer. Une grande salle, 75 pupitres en place, une estrade pour le chef d’orchestre, une odeur de vieux bois, une acoustique en apparence neutre, sans résonnance, ce qui est surprenant pour un espace de cette taille. Cette salle a été transformée en studio d’enregistrement en 1931, ce qui en fait le plus ancien studio dédié au monde.

Les musiciens arrivent les uns après les autres. Je m’installe face à l’orchestre, derrière Normand qui va diriger. Un grand ensemble de cordes, cuivres, percussions, une harpe, un piano. Les partitions sont déjà sur les pupitres, plusieurs mois de travail d’écriture, plusieurs jours d’enregistrement, à peine plus d’une heure de musique au final.

A l’heure prévue, tout le monde est en place, l’archet suspendu sur la corde. Le moment de la première note de HR. Je retiens mon souffle. Je me demande ce qui va se passer, si je vais aimer ce que je vais entendre, si je vais ressentir quelque chose. Si pendant tous ces mois on s’est complètement trompé ou pas.

Les premières notes me collent la chair de poule. Le thème d’Ethan emplit le studio, émergeant avec émotion du souffle des cuivres et du frottement des cordes. Ethan naît pour la troisième fois, d’abord par l’écriture, ensuite par l’image, maintenant par sa musique. Ce thème va donner sa couleur à l’histoire d’Ethan. L’espace d’une seconde, je repense au chemin qui m’a conduit ici à écouter un orchestre symphonique, seul auditeur face à 75 musiciens. Une idée, une envie, du travail, parvenir à partager une vision, travailler encore, réunir 200 personnes, convaincre encore, convaincre toujours, pour arriver ici à cet instant à écouter la musique de mon histoire. Drôle de parcours. Je n’échangerais ma place pour rien au monde.


Studio d’enregistrement d’Abbey Road

Les cues s’enchaînent, on fait différentes versions, plus fort, moins fort, avec plus de cuivres, moins de cordes. Les musiciens n’ont jamais répété ensemble, ils découvrent la partition pour la première fois et l’interprètent directement. L’orchestre est organisé comme une petite armée, avec des chefs de pupitres par section et le premier violoniste qui est l’intermédiaire entre le chef d’orchestre et l’orchestre. C’est lui qui fait la police quand c’est nécessaire pour ramener le silence, c’est lui qui donne l’intention d’après les instructions du chef d’orchestre.

Ce que j’entends me surprend par les couleurs différentes, la richesse, la vie et l’émotion qu’il y a dans chaque note. L’orchestre est capable de murmurer avec une douceur incomparable et la seconde d’après de faire monter toute sa puissance sans jamais devenir assourdissant. On a de plus en plus rarement de chances d’entendre de vrais orchestres symphoniques live, tant la musique classique est remplacée pour beaucoup par d’autres types de musiques. Allez écouter un véritable orchestre si vous ne l’avez jamais fait. Vous comprendrez de quoi je parle (bon, à défaut, écoutez la musique de HR, ça sera déjà un premier pas…).

A peine deux jours et je décide de rentrer. L’enregistrement se déroule très bien sans moi, je n’ai pas été à Quantic depuis bientôt dix jours et une tonne de problèmes m’attendent au bureau… Je laisse quelques instructions à Steve pour la fin des enregistrements et je repars prendre mon train la mort dans l’âme. J’aurais adoré rester là à écouter l’orchestre à deux mètres de moi et n’en rater aucune note, discuter avec les musiciens et avec Normand de savoir s’il fallait jouer Piano ou Mezzo Forte. Mais les jours jusqu’à la fin du projet sont maintenant comptés. Je dois faire le meilleur usage possible de mon temps.

SEMAINE DU 01/09/09


Retour au bureau. Un milliard de réunions en retard, de décisions à prendre et de gens à voir. Mes journées sont partagées entre les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les reviews et ma passe sur la mise en scène. Le cycle 6 vient d’être livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs tant en termes de réglages que de visuels. Je décide de me concentrer sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard. Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous tension et quelques scènes d’action tendues. On modifie l’approche sur les scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il semblerait que les 1000 personnages qu’il faut afficher pour meubler la scène du Mall au début du jeu commencent enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages encore sur cette scène avant qu’elle soit au niveau visé. Je savais en l’écrivant que ce serait un cauchemar à développer. Je ne m’étais pas trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique (et un moment dramatiquement important du jeu).


Concept Art de la scène du Mall (à gauche) et image ingame de la même scène (à droite)

Les retours de la Gamescom ont été vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu, de même que la démo presse de la scène entre Ethan et son fils. J’étais vraiment réticent à montrer cette scène à la presse parce que je la trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je crois qu’elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé certains.

Certaines reviews m’ont surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé dans le teaser des moments qu’ils vivent avec leurs enfants, d’autres ont retrouvé dans la scène d’Ethan des moments de leur enfance avec des parents séparés. C’est la première fois que je lis ce genre de commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m’a vraiment touché. Je n’ai jamais autant pensé qu’on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur, on aura vraiment accompli quelque chose.

Toute l’équipe en salle MoCap aujourd’hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre mon passage à la conférence Sony pour que l’équipe comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé de la manière dont j’ai vécu le salon et mon sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à Abbey Road. Bref, je m’assure que tout le monde a toutes les informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L’équipe a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu’on en dise du bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n’est pas le moment d’avoir des doutes…

SEMAINE DU 07/09/09


Le temps défile en accéléré… Déjà septembre. Dans deux semaines, la Beta. Depuis mon retour de Cologne, toute l’équipe est en mode crunch-time intense… L’intégration de la musique a commencé chez les scripteurs sous la direction de Steve. De mon côté, je passe en revue tous les moments clés de l’histoire pour retravailler la mise en scène. Après une grosse passe sur les scènes d’Ethan un peu avant Cologne (notamment pour la scène qui a été présentée à la presse), je suis passé aux scènes de Shelby. Le gros du travail a été sur Kramer’s Party, une scène où Shelby et son « partner » viennent enquêter dans la villa d’un milliardaire pendant une soirée un peu… dépravée. Beaucoup de boulot, la scène était une des premières sur laquelle nous avons travaillé, et elle méritait une sérieuse mise à jour… J’ai quand même passé une semaine dessus, juste sur la mise en scène…


Close-up of Shelby

Quelques scènes de Shelby plus tard, je passe aux scènes d’Ethan. Beaucoup de scènes clés évidemment, reposant énormément sur la qualité de l’acting. Plutôt de bonnes surprises en filmant les scènes, je retrouve une bonne partie de ce que j’avais vu sur le plateau de tournage. Le travail actuel est un peu étrange, mélange d’utilisation des données tournées mais morcelées (toutes les animations sont découpées pour pouvoir être utilisées par le game play) et de données « ajoutées ». Tous les regards par exemple entre les personnages sont ajoutés de manière procédurale. On mélange les micro-mouvements des yeux capturés sur l’acteur avec une direction imposée par le metteur en scène au moment de la mise en scène (on peut donc ajuster la direction des regards jusqu’à la dernière seconde). Même chose pour les animations faciales : si les dialogues sont tournés spécifiquement, tout ce qui est « hors texte » (les réactions, les silences, etc.) est géré grâce à une librairie d’émotions que le réalisateur peut appeler comme il le souhaite. On peut par exemple décider qu’un personnage va réagir par un sourire à une réplique, ou au contraire qu’il va être en colère. Chaque personnage de HR possède une librairie de plusieurs centaines d’émotions, allant de la tristesse au dégoût, de la séduction à la haine. Toutes ces émotions ont été capturées en plusieurs versions avec les acteurs en motion capture.

Le pouvoir du réalisateur au moment de l’intégration devient donc assez important : loin de se contenter de placer des caméras, il participe quasiment à la performance de l’acteur en choisissant ses expressions et en dirigeant son regard.

La différence est assez spectaculaire dans le résultat : pas de facial entre les répliques et pas de direction de regards, on assiste à un dialogue plat entre deux poissons morts. En intégrant correctement tous les éléments, le dialogue prend soudain vie. Ce pouvoir m’oblige à être particulièrement vigilant sur les contre-sens… Un sourire ajouté au mauvais moment, et c’est tout le sens d’une scène qui peut s’en trouver changé.


Série d’expressions facials génériques

L’intégration des caméras se fait dans un module baptisé « Sequence Editor » au sein d’un outil appelé IAM. IAM est un outil de scripting qui permet d’assembler tous les éléments de HR, de positionner les triggers, de définir les conditions et les variables, de configurer les IA, etc. En bref, c’est da ns IAM que se créé véritablement le jeu. Le Sequence Editor est un logiciel de montage avancé dédié au temps réel. On peut y appeler toutes les datas du jeu (personnages, animations, sons, FX, etc.), les assembler selon des conditions et y ajouter si on le souhaite des caméras. Etant donné le parti pris cinématographique de HR, c’est évidemment un logiciel clé du développement.

De manière schématique, on dispose de pistes de montages et d’une time line. On peut placer des animations sur une piste, les dupliquer, découper, redimensionner, accélérer comme on le souhaite. On peut ensuite créer une piste de caméra et la déplacer en temps réel pendant que se joue l’animation. On peut évidemment enregistrer les mouvements des caméras, en créer autant qu’on le souhaite, afin de créer une mise en scène.

Cet outil a joué un rôle majeur dans l’idée d’affranchir la caméra du personnage. HR tente de créer une expérience où la caméra n’est pas bloquée en permanence dans le dos du joueur, mais où elle participe activement à la narration, comme si le joueur jouait dans une cut scene. Il conserve en permanence le contrôle tout en profitant d’une véritable mise en scène.

SEMAINE DU 14/09/09


Fin du Cycle 7 aujourd’hui. Le dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues, soit beaucoup de scènes mais d’une complexité limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu’un caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support, le reste de l’équipe passant intégralement sur le débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a toujours 200 bugs flagués « Beta Failure » (en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la Beta). C’est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet objectif. Toute l’équipe va maintenant passer en mode « review ». Tous les managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout ce qui peut être amélioré. J’ai fait mettre en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer, rentrer des bugs à l’équipe, lancer la nouvelle build, jouer de nouveau, voir ce qu’on a amélioré et ce qu’on a cassé, recommencer.

Toutes les langues sont maintenant implémentées dans le jeu. Bizarre d’écouter Mad Jack parler japonais… La localisation a l’air de bonne qualité, pour autant que je puisse juger… En tous cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine prochaine…


Lineup to play at HR at the TGS (left), Guillaume de Fondaumière –executive producer- presenting the game at the TGS (right)

Finalement, les deux enfants qu’on avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement beaucoup mieux.

Encore des changements dans le menu principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que je cherche. On a simplifié des choses, complexifié d’autres, à la recherche de quelque chose d’à la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps qu’on peut passer sur des parties du jeu que personne ne remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu’on s’approche tout doucement de la version finale.


Rien à voir, mais c’est incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne peuvent pas parler. C’est trop secret. Parce que si on entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.

Tout le monde a des idées, c’est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu’il n’y a pas un serveur de café qui n’a pas une idée de scénario. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas un développeur qui n’a pas son idée de jeu. Le plus dur n’est pas d’avoir une idée. C’est d’arriver à la développer.

C’est idiot, mais je n’ai jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée. Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m’entraîner à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c’est bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve toujours bonne après l’avoir expliquée cinquante fois. Personne ne m’a jamais piquée une idée. Pas étonnant, en général personne n’y croit au départ. C’est notamment à ça qu’on reconnaît une vraie bonne idée.

Semaine DU 21/09/09


J’ai décidé de ne pas aller au TGS. Trop de travail au bureau, je ne peux pas me permettre de perdre une semaine (plus la fatigue du décalage horaire) en ce moment. Dommage, je serais bien allé me promener à Akihabara… Bon, l’année prochaine, je suppose… C’est Guillaume qui y va seul. Il fait toutes les breakout sessions avec moi depuis le début de HR, et de nombreuses ITW, il devrait s’en sortir…

Reviewé pour la cinquantième fois la première scène du jeu. Remonté 25 pages de bugs. Moins graves, mais 25 pages quand même…

J’ai écouté les premières scènes avec la musique intégrée. Je confirme, ça change vraiment tout… Bonne nouvelle, l’ajout de 75 minutes de musiques en 5.1 n’a pas fait exploser la build.

Par contre, toujours des problèmes de stabilité sur les grosses scènes avec de la foule. Des leaks mémoire finalement débusqués aujourd’hui. On devrait y voir plus clair demain. Trouvé une meilleure idée pour la pause. Trouvé une meilleure idée pour les closing credits. Suggéré un troisième redraft du Tutorial dans la première scène du jeu. Ca devrait être le dernier. Rien à voir: je suis allé voir Inglorious Bastards hier soir au ciné. Ce Tarantino, quel foutu génie…

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LE DERNIER POST…


Aujourd’hui jeudi 18 février, j’écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel je partage avec vous mes états d’âmes depuis plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent une aventure humaine de quatre ans.

Mon avion en provenance de Madrid vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette dernière présentation à Madrid se termine la promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis un mois, je sillonne l’Europe pour rencontrer la presse et faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid, Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j’ai dû donner des centaines d’interviews, raconter un bon milliard de fois qu’elles ont été mes inspirations, en quoi Heavy Rain est différent, si je n’ai pas peur des réactions des joueurs. Non, je n’ai plus peur. J’ai passé ce stade depuis longtemps.

 

Présentation du jeu à Madrid LES PREVIEWS


Les previews avaient donné quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu à travers le monde. Je dois dire qu’il n’y quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec Sony, nous avions décidé d’envoyer les onze premières scènes du jeu à l’ensemble de la presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes étaient les scènes d’exposition, celles qui introduisent l’histoire et posent les personnages. J’ai été assez surpris de voir la réaction de certains journalistes qui avaient été assez prudents si ce n’est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment apprécié l’expérience et n’avaient qu’une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la preview. D’autres évoquaient un début de jeu lent et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec plus de curiosité que d’inquiétude. D’autres enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de l’enfer de l’échec commercial pour manque de flingue, manque de monstre, manque d’adrénaline et de testostérone. Prévisible. Pas grave.

Deux previews m’ont particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et celle du magazine français Joypad. Dans la première, l’auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première fois dans un jeu vidéo. L’article, touchant et bien écrit, m’a particulièrement ému. Je me dis que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur leur média, au-delà des descriptions habituelles de niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux… Dans le second article publié par Joypad, l’auteur se surprend à apprécier la lenteur du début, à y trouver des émotions inédites dans un jeu. Il explique également que « David Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ». Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un compliment.

Ces premiers retours ne m’ont finalement qu’à moitié rassuré. En-dehors de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent a plus frappé les esprits que je ne l’avais anticipé. Bien sûr, ce n’était pas un hasard mais un choix de design conscient et voulu, discuté de longue date avec Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire l’histoire et l’attachement du joueur aux personnages, de manière à ce qu’au moment où l’histoire bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera attaché. En demandant au joueur d’investir dans sa relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions seront amplifiées plus tard et qu’il sera récompensé de sa patience.

J’ai été aussi surpris de l’impact sur les journalistes des actions banales qui émaillent effectivement le début du jeu. Là encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne » le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au joueur de s’occuper de son fils en rentrant de l’école, j’ai dans l’esprit de transformer le joueur en père, de le rendre responsable, de construire sa relation à son personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à travers une cut scene mais directement à travers l’interactivité. Le joueur joue le rôle du père, il devient le père, celui qu’il choisit d’être, accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité qui se replie sur lui-même.

La majorité de la presse semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa démarche audacieuse. Je sais aussi qu’il va rencontrer une profonde incompréhension de la part d’autres. Le tout est de connaître la proportion des uns et des autres…



LES REVIEWS

 

La première review vient d’Angleterre en janvier un mois avant la fin de l’embargo, suite à un mystérieux malentendu côté anglais… Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d’autres notes et d’autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme celle de l’Officiel Playstation US qui décrit sur deux pages ce qu’il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la technologie, l’interface, les graphismes, pas de description, juste les émotions ressenties. L’article attribue un 5/5 au jeu.

Le jour de la fin de l’embargo arrive et je n’y pense même pas. Je suis pris entre la promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch et le premier DLC, la réorganisation de l’équipe pour l’après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre l’analyse des post-mortems, certaines restructurations nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en l’absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de vacances en fin de projet).

Sur le coup de 17h, je sens une certaine tension dans le studio sans y prêter attention… avant que des attroupements ne se forment autour d’un bureau et que des exclamations retentissent. Fin de l’embargo, toutes les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour rafraîchir les informations en temps réel, les notes affluent de tous les pays en même temps, les articles se succèdent dans toutes les langues.

Les notes sont plus resserrées que je n’imaginais. Je m’attendais à de grands écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle » de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre 9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est tenu. L’histoire se tient, l’émotion est là, l’interface est surprenante mais colle bien au format. Soulagement.

Je me suis énormément exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais que s’il n’était pas conforme à mes promesses, j’aurais probablement eu énormément de difficulté à retrouver une crédibilité. Quand on essaie de développer des projets ambitieux et atypiques, la crédibilité est la principale richesse, la seule chose qui permette de continuer à travailler.

Autre bonne nouvelle : les séquences de QTE, sur lesquelles j’ai quasiment dû me défendre pendant deux ans, ont été très bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que les séquences d’actions sont prenantes et haletantes. En bref, ce que j’ai essayé d’expliquer pendant des mois, mais c’est toujours mieux quand ce sont d’autres qui le disent…

Les articles désagréables sont finalement à compter sur les doigts d’une main, ce qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n’ont pas aimé (on n’est décidément jamais prophète en son pays…). L’ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion, pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se remette également en question.

Autre mention spéciale pour le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois magazine de réflexion et d’avant-garde, le magazine n’est décidément plus ce qu’il était. Après trois mois d’articles désagréables sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans avoir eu accès au jeu…), la review était prévisible. Un étrange article en forme de règlement de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux, comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là encore, pas d’analyse, pas de réflexion, pas de recul, juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.

Bien évidemment, il y a également eu quelques articles négatifs étayés défendant un point de vue de manière cohérente, il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse, mais de manière générale, Heavy Rain a permis de voir où se trouvaient les derniers îlots de conservatisme acharné, ceux où l’ont pense que le jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste rester ce qu’il est depuis vingt ans en s’améliorant un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je m’attendais. Dans sa très grande majorité, la presse internationale est avide de changement.

J’ai attendu le résultat des reviews avec une certaine nervosité ces dernières semaines, je dois l’avouer. Je sais que je joue la vie de mon studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre, de ma légitimité. Ces notes sont pour moi un soulagement. Je sais que j’étais attendu au tournant par beaucoup. J’ai le sentiment d’avoir rempli au moins une partie de mon contrat. J’ai toujours considéré qu’un bon accueil critique était le minimum que je devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis heureux que cet objectif soit atteint. Il reste maintenant la deuxième partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.



PLAYABLE DEMO

 

A l’issue d’un concours organisé par Sony, la démo jouable a été rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément occupés ces derniers mois et a été source de nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était d’utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été présentée publiquement, notamment pour illustrer le fait qu’elle peut être rejouée de différentes manières plusieurs fois. Je n’étais vraiment pas à l’aise sur le fait que cette scène soit la plus adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement entendus pour montrer deux scènes au lieu d’une, SLEAZY PLACE et CRIME SCENE, afin d’illustrer la diversité du game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser que le jeu n’était qu’une suite de QTE et montrer l’atmosphère prenante du jeu.

Les premiers retours des joueurs ont montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui étaient toujours hésitants se sont déclarés convaincus par la démo et décidés à acheter le jeu. D’autres joueurs ont préféré ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du jeu et l’acheter dès sa sortie.



L’extérieur et l’intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain

L’attente autour du jeu semble vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à travers l’exposition médiatique bien sûr, mais aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le nombre de pages visitées et donc l’intérêt sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis plusieurs semaines avec 98-99%...). L’attente est là, les reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m’empêche pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.



LA FIN DE LA PROMOTION

 

Heureusement, Sony ne me laisse pas beaucoup de temps pour des états d’âmes. Présentation à Milan à la presse italienne, présentation à Oslo dans un cinéma à la presse norvégienne, avant-première à Londres.

Présentation du jeu par David

Enfin et surtout, l’avant-première à Paris. Je dois dire que j’ai particulièrement appréhendé ce moment… Un grand cinéma sur les Champs-Elysées où se déroulent habituellement les avant-premières de films de cinéma, tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs, VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d’un making of, une heure de game play monté comme un film, une table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J’ai invité les cadres de l’équipe et mes parents. En clair, le genre d’évènements où il vaut mieux ne pas se planter…

Avant-Première du jeu à Paris

Guillaume travaille depuis plusieurs semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de film des première scènes du jeu, évidemment sans rien spoiler de l’histoire. J’ai passé la journée en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui seront présentés pour la première fois sur scène ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la musique Normand Corbeil venu du Canada pour l’évènement. La journée avec les acteurs s’est particulièrement bien déroulée. C’est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt que des acteurs réels…

Après avoir passé la journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance commence dans trente minutes… et rien ne fonctionne. Le format de compression de la vidéo n’est pas lu correctement par le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à chaque démo qu’on tombe sur un crash, pour finalement flipper à l’avant-première pour montrer le jeu en vidéo… Heureusement, tout rentre dans l’ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le monde qui commençait sérieusement à se demander ce qu’on allait pouvoir montrer à la place…

Deux salles de cinéma bondées, l’une en langue française, l’autre en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute l’Europe (mention spéciale pour les journalistes allemands et leur bus Heavy Rain !).

On fait monter les acteurs sur scène, et je sens dans la salle le frémissement à leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages. Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est difficile de passer inaperçu (j’ai pu le vérifier par moi-même…). J’en profite pour faire monter mon fils sur scène (qui a réalisé les animations Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au bureau, de s’abîmer la santé à courir après des chimères.

Présentation des acteurs principaux sur la scène

Après ce film, projection d’un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L. Jackson, Jean-Marc Barr et d’autres acteurs, réalisateurs et artistes de renom.

Le grand moment de la soirée a été pour moi la table ronde, à laquelle ont participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l’immense Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à l’état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du fantastique BRAZIL (un des films qui m’ont profondément marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là, qu’il ait apprécié Heavy Rain est un immense honneur. Je suis également surpris par l’analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous parlons le même langage, je sens que le média les fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir si l’émotion est importante, si raconter une histoire apporte quelque chose, si le fait d’avoir des personnages sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est acquis d’avance. A bien des égards, je me sens plus proche d’eux que de beaucoup de game designers. J’envie leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les attire. Je sais qu’il va maintenant être possible de construire des passerelles entre nos médias, non pas basées sur des raisonnements économiques, mais sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le talent de Mathieu ou Terry n’existent pas dans notre industrie. Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir nous apprendre ce qu’ils savent et de nous aider à mûrir, évoluer, progresser.

Je parle avec d’autres réalisateurs de renom venus assister à la présentation après la fin des séances, et tous me disent leur extraordinaire intérêt pour le média. Il va peut-être être possible de franchir un cap, celui où l’interactivité passe à l’âge adulte et trouve le talent et la créativité pour grandir et devenir ce qu’il est : un fantastique moyen d’expression.

Une soirée extraordinaire, de partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l’équipe qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts récompensés l’espace d’une soirée. Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu’était ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle. Quand on termine un projet, il y a des moments où on se sent en phase avec le monde. C’est un moment très furtif, une sorte de sentiment d’accomplissement. C’est ce que je ressens à ce moment.



ET MAINTENANT…

 

Le lendemain, encore des interviews, puis une présentation en avant-première dans un grand magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci : c’est dans ce magasin que j’ai acheté mon premier jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI ST…) à une époque où on trouvait péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels de comptabilité. C’est là aussi que je suis venu pour la première fois parler à un créateur de jeu vidéo (Hervé Lange, programmeur du jeu B.A.T.) sans me douter que j’en deviendrais un un jour à mon tour. Aussi et surtout, c’est l’endroit où j’ai perdu mon fils un samedi après-midi, mésaventure qui allait m’inspirer Heavy Rain… Présentation donc, signature d’autographes, photos avec les fans, puis départ pour Madrid pour des interviews, présentation, signature d’autographes, photos avec les fans…

Et ce soir se termine cette drôle d’aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti aujourd’hui au Japon. D’après nos informations, le jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le premier jour… Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.

Présentation du jeu dans un magasin de Tokyo Je sais que toute l’industrie du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu’une réussite commerciale peut avoir un impact profond sur l’industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences négatives sur les velléités de faire évoluer ce média.

Plus prosaïquement, j’ai en tête le nombre de ventes minimum que j’espère atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais que le jeu n’a pas rencontré son public. La mise en place mondiale Day 1 est très conséquente. Les précommandes sont là, les objectifs par pays sont ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy Rain soit plus qu’un succès critique de plus. Réponse dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes vacances. De toutes manières, il n’y a plus grand-chose que je puisse faire… Dans quelques jours, on va pouvoir compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo peuvent être plus qu’un jouet, qu’ils peuvent devenir un moyen d’expression et peut-être un jour, un art. Je ne suis sûr que d’une chose. Je ne veux plus faire de jouets.

Merci à vous d’avoir suivi ma vie et mes états d’âmes ces derniers mois sur ce blog. J’espère avoir su vous faire partager ma passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n’avance pas. Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment en ayant partagé les moments qui ont participés à sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)

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