ET EN PLUS !
Deux semaines avant la Beta. On se
bat toujours avec la mémoire. Le jeu est maintenant installé
sur le disque dur, ce qui accélère les temps de
chargements. J’aimerais trouver une idée pour
l’installer. Je sais à quel point c’est frustrant
d’acheter un jeu et de devoir attendre dix minutes qu’il
s’installe sur le disque dur. Je garde ça dans un coin
de ma tête, je suis sûr qu’il y a quelque chose à
trouver.
Je passe beaucoup de temps sur la
mise en scène à améliorer les scènes
d’introduction des personnages notamment, faire en sorte qu’ils
soient présentés de la manière la plus efficace
possible. Difficile d’interagir avec l’équipe
pendant cette période et de parler DA. Tout le monde est
totalement focalisé sur le bug report et plus particulièrement
les bugs signalés comme étant « Beta
Failure » susceptibles de faire rater la Beta. Je ronge
mon frein, j’essaie d’avancer autant que possible avec
ceux qui sont disponibles. J’ai l’impression de faire de
la DA en sous-marin. Je suis impatient que tout ça se passe et
qu’on passe la Beta pour pouvoir réellement travailler
sur l’aspect artistique du jeu.
Quelques derniers redrafts (encore).
Je reste surpris de voir à quel point il est simple et rapide
de faire des ajustements sur le game play des scènes jusqu’au
dernier moment. J’essaie de ne pas en abuser. L’intérêt
du format de HR est justement qu’il est possible de structurer
le game play des scènes de différentes manières
sans en changer la nature. Encore faut-il faire les bons choix. La
scène d’addiction de Jayden dans sa chambre de motel a
beaucoup plu à l’équipe après notre
dernier remaniement. Il faut peut-être s’en inspirer pour
une autre scène plus tôt dans le jeu. J’y
réfléchis…
Bon retour aussi sur notre révision
de la première scène du jeu. Tant mieux, ça
n’aura pas été simple…
Le mur près des departments
Caméra et Gameplay est couvert par les artworks d’Heavy
Rain
Beaucoup de sollicitations
marketing/presse encore cette semaine : une interview fleuve
pour les US (trois pages de questions…), une interview pour
une chaîne de TV française et un salon à Paris
(le Festival du Jeu Vidéo). Rencontrer les joueurs et les
journalistes est toujours un plaisir sincère pour moi, je suis
heureux de parler de ce que je fais et de partager ma passion pour
mon métier. Mais à deux semaines d’une Beta, je
dois avouer que je suis réticent à m’éloigner
du studio. Je réponds aux interviews
écrites entre minuit et deux heures du matin, ce qui ne prend
pas sur mes journées. Je vais passer une journée pour
rencontrer la presse française au Festival du Jeu Vidéo.
Paradoxalement, nous avons fait plus porter nos efforts sur la presse
étrangère que sur la presse française, et ce
manque d’information s’est bien senti dans certains
articles… J’espère que cette journée
passée avec la presse française aura été
utile. Je mesure aux questions de certains de mes interlocuteurs
qu’ils n’ont pas tous le niveau d’information sur
le jeu que leurs confrères étrangers. Je reviens au Festival le dimanche
pour une présentation publique de la scène du Hold Up
déjà présentée à Cologne. Ca
permet de démontrer aux derniers réticents que HR n’est
pas une suite de QTE… Guillaume étant au Japon (pour le
TGS), c’est Caroline qui m’accompagne et qui joue pendant
que je commente. Très bonnes réactions, rencontre avec
les fans, tout se passe pour le mieux. J’en profite pour faire
un petit tour du salon avec mon fils et essayer les dernières
nouveautés en prévision de Noël (les enfants ne
perdent jamais le sens des priorités…).
Rien à voir : mon fils à
fini Batman. Je n’ai pas eu le temps d’y jouer. A voir sa
récente Batmanomanie, je crois que ça lui a bien plu…
David et Caroline répondant à
une interview lors du Festival du jeu vidéo
David présentant Heavy Rain
lors du Festival du Jeu vidéo
Dernière semaine avant la
Beta. Bizarrement, pas de panique. Je ressens plutôt une
certaine sérénité dans l’équipe.
Tout le monde est appliqué et concentré. Le nombre de
bugs Beta Failure tombe à vue d’œil. L’équipe
a fixé une quantité de bugs impressionnante (jusqu’à
150/jour cette dernière semaine, plus de 600 depuis la
dernière build). Il doit rester une trentaine de bugs à
fixer pour la Beta. On devrait y arriver…
On a beau avoir une certaine
expérience, il arrive toujours des choses stupides. Ce matin,
un appel paniqué du bureau la veille de la Beta : il n’y
a plus d’électricité. Pas simple de livrer une
build sans courant.
Renseignement pris, l’électricien
qui devait venir la semaine dernière réparer un
interrupteur défaillant a finalement décidé de
venir le jour de la Beta sans prévenir personne. Il s’est
mis au travail dans la joie et l’allégresse avant que
qui que ce soit n’ait le temps de l’intercepter. Il a
donc démonté l’interrupteur, retiré un
câble jusqu’au tableau électrique et changé
le disjoncteur de l’éclairage. Tout le travail étant
fait (et la lumière éteinte depuis le matin), je suis
suffisamment stupide pour le laisser rallumer, pensant qu’au
pire seul le disjoncteur de l’éclairage sauterait. Grave
erreur. Au moment de rallumer, c’est l’électricité
de tout Quantic qui saute. Panique générale,
check des serveurs (qui sont heureusement sur onduleurs),
vérification et changement du disjoncteur du tableau général
qui a mal vécu l’aventure, quelques PC en scan disk au
moment de relancer. Après quelques tests malheureux, je
propose au sympathique électricien de revenir un autre jour
avant que l’équipe ne l’égorge. On termine
donc la Beta dans le noir, la lumière n’ayant pas pu
être rallumée (je dois avouer que j’étais
peu motivé pour les expérimentations électriques…). Drôles d’ambiance donc,
une Beta à la chandelle. Pas désagréable,
lumière tamisée, atmosphère romantique.
Début du téléchargement
à 23h57, avec trois minutes d’avance donc sur la date
officielle de livraison de la Beta (quel professionnalisme ;-)
Avec Charles, nous décidons
de laisser quelques jours de repos à l’équipe en
attendant les retours du QA de Sony sur la build. Je sens l’équipe
exténuée et il nous faudra toute notre énergie
et notre lucidité pour aller jusqu’au Master.
Quantic est donc quasiment désert
pendant les deux jours qui suivent. J’en profite pour refilmer
tranquillement certaines scènes qui me tiennent à cœur
et préparer la suite. Je sais que je dois maintenant recentrer
toute l’équipe sur les reviews et les améliorations
qui vont faire passer un cap au jeu. J’ai fait aménager
ces derniers jours une salle de review improvisée sur le
plateau MoCap, avec un projecteur, un système 5.1 et un
canapé. Ca va permettre de regarder le jeu avec une image de
trois mètres sur deux. Pas indispensable, mais confortable. A
l’étage, une deuxième salle de review est en
place depuis plusieurs mois, ainsi qu’une station par
département. Le plus difficile maintenant va être de
structurer les reviews et éviter l’anarchie des
initiatives individuelles… Je commence à me conforter
dans l’idée que je dois être maintenant « control
freak », ce que j’ai évité d’être
jusqu’à maintenant pour laisser un maximum d’espace
à l’équipe. Le travail qui reste à faire
maintenant est précis et doit être strictement coordonné
pour donner une cohérence globale à la DA.
J’ai une idée sur la
manière de m’y prendre, mais le timing va être
serré. Il faut que je donne des indications précises à
cent personnes. Je commence à me dire que tout ce qu’on
a fait jusqu’à présent était simple. Le
vrai challenge commence maintenant.
Je décide de ne pas
travailler ce week-end (le premier depuis longtemps) pour essayer
d’avoir les idées claires lundi. Avec l’expérience,
on apprend que la lucidité est la chose la plus importante sur
une fin de développement. Il va falloir garder la tête
froide dans les semaines qui viennent.
Rien à voir : j’ai
vu la fin de la dernière saison de Battlestar Galactica hier
soir. Ca aura vraiment été une des séries les
plus intéressantes de ces dernières années, une
série qui aura eu le courage et l’intelligence d’avoir
une fin. Des personnages surprenants, une histoire sortant des
sentiers battus de la SF à la TV, une mise en scène
inspirante (certaines scènes de HR y font d’ailleurs
référence…). Bref, si vous ne connaissez pas,
jetez-vous dessus.
Sale semaine. Pas content d’où
on en est, pas content de comment on avance, l’impression
d’être devant l’Everest avec un piolet en se
demandant comment on va arriver au sommet. Le remaniement de la première
scène du jeu a été plutôt bénéfique,
mais la scène n’est toujours pas où je veux
l’emmener. Il manque quelque chose, je ne sais pas quoi. Et ça
m’énerve. Cette impression d’avancer
millimètre par millimètre est vraiment épuisante.
Beaucoup de scènes ont avancé très vite ces
derniers mois, passant du néant sidéral à
quelque chose de plutôt intéressant. Comme a dit je ne
sais plus qui (Georges Lucas ?), ce sont les derniers 10% qui
demandent le plus d’efforts. Je n’ai jamais été
aussi d’accord avec quelqu’un…
Il y a des jours où je me
demande vraiment pourquoi je fais ça. Une forme de masochisme
sûrement. Ca serait tellement plus simple de poser des ennemis
et de me demander où je vais poser les munitions. Je
caricature parce que je suis énervé, mais bon. Chaque
scène demande un travail totalement déraisonnable en
raison de l’absence de mécaniques, je le savais en
l’écrivant, pourvu qu’au moins ça apporte
quelque chose au jeu…
Je me suis fait installé une
TV 60’’ sur mon bureau aujourd’hui. Pas de mégalo,
elle était au QA avant qui n’en voulait plus parce
qu’elle prenait trop de place. C’est vrai qu’une
fois posée sur mon bureau (j’ai déjà deux
écrans sur mon PC), il ne reste plus beaucoup de place. Mon
voisin (qui travaille sur l’éclairage) m’a demandé
de tourner l’écran, ce qui fait que je suis cerné
de tous les côtés par les écrans. Avantage :
je serais bien chauffé cet hiver (en plus d’être
bien éclairé…). J’en ai profité pour
remonter quelques bugs graphiques (grâce à mon écran
géant, tout le monde les voit bien maintenant). Quelques
problèmes d’aliasing, un bug dans le streaming de
textures, un autre dans l’optimisation des ombres. On y
travaille.
Le plateau MoCap réaménagé
en salle de review de luxe avec projecteur et système 5.1. En
plus de cette salle, le studio propose trois autres salles de reviews
dédiées et plusieurs postes de review par département.
J’ai fini par trouver mon idée
pour l’installeur. Problème : ça a l’air
de plaire à tout le monde. Mauvais signe, ça. Penser à
trouver autre chose.
Des play test organisés à
Londres par Sony lundi prochain sur les 12 premières scènes
du jeu. Jérôme et Caroline y vont. Je sais ce qui ne
fonctionne pas encore, je préfère passer mon temps à
les fixer plutôt qu’à écouter des gens me
le dire.
J’ai refait des changements
sur la séquence d’opening credits aujourd’hui,
principalement du montage et quelques aménagements. Ca
commence presque à être bien. Un petit aménagement
sur la musique avec l’ajout d’un piano qui n’était
pas prévu au milieu de la track. On n’utilise pas assez
de piano dans les jeux vidéo (phrase historique). Ca me fait penser que j’ai été
réveillé par la prof de piano de mon fils ce matin.
Elle a interprété à la perfection Clair de Lune
de Debussy, morceau que j’apprends péniblement depuis
des mois (entrecoupés de nuits blanches au bureau pour causes
de milestones…). Enervant aussi ça, tiens. Ca devrait
être interdit de jouer comme ça.
En rentrant hier soir, mon fils m’a
laissé un mot sur la boîte où on range les
friandises : « Papa, merci de ne pas manger mes
chocolats, maman les a acheté pour moi ». Il y a
des jours comme ça où on ferait mieux de rester
coucher.
Bon allez, ça ira mieux
demain. C’est le contrecoup des deux jours de repos de la
semaine dernière. Ca donne l’impression de descendre de
vélo au milieu de la montée des Alpes dans le Tour de
France. Ca fait du bien quand on s’arrête, mais on se dit
qu’on n’aurait peut-être pas dû quand il faut
remonter sur le vélo.
Bon, demain je retourne pour la
centième fois sur cette foutue première scène et
je me recogne tout ce qui ne fonctionne pas. Après je passe à
la deuxième scène. Une fois ça passé, le
reste du jeu va dérouler, je le sais. Un peu de temps pour
re-tuner la 7 qui est un peu molle, mais le reste devrait aller. Bon
allez, ça va passer.
Un autre week-end au bureau. J’ai
essayé de trouver une idée pour organiser la production
suite à la Beta. La solution est venue rapidement en réalisant
qu’on était exactement à sept semaines de la date
du Master. Ca aide à concrétiser les choses…
J’ai l’impression désagréable qu’on
n’y arrivera jamais. Il reste une masse de travail considérable
pour terminer le jeu au niveau où je l’espère.
J’ai laissé souffler l’équipe pendant une
semaine, mais il va maintenant falloir rapidement repartir. Sept semaines, 70 scènes. Je
décide de repartir sur cinq cycle d’une semaine, soit
environ quinze scènes par semaine, ce qui nous laisse deux
semaines de plus pour régler les derniers problèmes. On
ne peut pas dire que ce soit large… Le lundi matin, réunion
générale de l’équipe (je fais
régulièrement un point avec tout le monde sur le
projet). J’expose le plan, je rappelle les dates, je parle de
la démo jouable sur laquelle il va bien falloir qu’on se
mette, même si c’est entre une Beta et un Master. L’équipe réagit
bien. Je sens que tout le monde est fatigué, mais je crois
aussi que l’idée de voir le bout a aussi quelque chose
de rassurant. Pas pour moi…
Trois jours de Play Tests organisés
par Sony à Londres pour faire tester le jeu pendant trois
heures à différents profils de joueurs. J’ai
expressément demandé à la fois des Hard Core
Gamers, des Casual et des Non-Gamers. Impossible pour moi
d’abandonner le studio pendant trois jours, je décide
d’envoyer Caroline et Jérôme. On débriefe au téléphone
tous les soirs. Beaucoup de choses intéressantes dans les
feedbacks, notamment un problème de rythme relativement
unanime au début du jeu, considéré comme trop
lent. Je mets trop de temps à poser Ethan, je le sentais dès
l’écriture. Cette discussion a lieu dans le studio
depuis plusieurs mois, mais j’étais hésitant à
modifier l’équilibre du début du jeu, tout en
sachant qu’il ne fonctionnait pas. Le retour des Play Tests
m’aide à prendre la décision. Au total, trois
scènes coupées pour aller plus vite au cœur de
l’histoire. Bizarrement, c’est plutôt un
soulagement pour moi. Ces scènes nécessitaient un gros
travail pour qu’elles aient une chance de fonctionner. Je crois
qu’on a assez de travail sur le reste du jeu…
D’autant plus que les Play
Tests ont remonté une autre information importante : en
deux heures de jeu, aucun testeur n’a passé la scène
7. Ca signifie qu’on a certainement plus de temps de jeu qu’on
ne pensait. Difficile de le savoir exactement, que ce soit notre QA
ou celui de Sony, nous avons tous beaucoup joué au jeu et on
ne le découvre plus en prenant le temps comme un joueur le
ferait. Je reste concentré sur mon
idée de départ. Je ne veux pas faire un jeu trop long
(plus de dix heures). Il devient très difficile de maintenir
la tension et l’attention du joueur pendant un temps si long,
voire même la compréhension de l’histoire. Pas de
remord donc, accélérer le début fera le plus
grand bien.
Par contre, bonne nouvelle, aucun
des types de joueurs testés n’a semblé éprouver
de problème avec les contrôles ou la navigation. Le
retour était aussi assez unanime sur l’intérêt
de l’histoire (certains joueurs continuaient discrètement
de lancer des scènes après l’arrêt des
tests pour voir ce qui se passait après…).
Une vraie torture, ces Play Tests.
Les joueurs sont seuls devant leur écran, ils sont filmés
et observés derrière une glace sans teint. Tout est
enregistré, leur voix, leur visage, leur partie, pour essayer
de déterminer ce qu’ils ressentent. C’est vraiment
insupportable de les voir buter sur des choses simples, chercher le
chemin alors que c’est évident, ne pas faire ce qu’ils
sont sensés faire… Insupportable mais informatif. Je
suis traditionnellement sceptique sur ce genre d’exercice. Les
Play Tests de Nomad Soul ne m’avaient rien appris, pas plus que
ceux de Fahrenheit. Ceux de Heavy Rain sont en train de m’aider
à façonner le jeu.
Au retour de Jérôme et
Caroline, dernier débrief, plan de bataille pour mettre
rapidement les modifications en chantier et avancer au plus vite. Les
changements sont importants mais devraient se faire relativement
simplement. Tout le jeu est assemblé à l’intérieur
d’un outil, ce qui rend les changements rapides et faciles à
réaliser.
L’équipe Tools
Nous avons prévu d’autres
Play Tests dans nos bureaux jusqu’à la date de Master
pour continuer de recueillir des avis, regarder les gens jouer et
voir ce qu’on peut améliorer. Un travail de fourmi,
j’espère qu’il sera payant.
Les bugs continuent de tomber. Près
de 3000 bugs sur le bug report, ce qui n’est vraiment rien.
L’équipe fixe environ 300 bugs/jour, ce qui est une
bonne moyenne. Les bugs baissent cependant seulement d’une
centaine par jour, en raison des nouveaux bugs qui sont rentrés
quotidiennement.
Je peine à me faire une idée
de ce que nous sommes en train de faire. Impossible de dire si c’est
beau, intéressant, intriguant, ou si c’est juste lent,
ennuyeux et sans intérêt. A force de voir des bugs, des
morceaux de scènes, ajuster un regard à un instant,
retoucher une caméra, modifier une action ou un mouvement, on
en vient à perdre le fil de ce qu’on fait. La fatigue
accumulée et les nuits au bureau érodent la lucidité,
et j’essaie autant que possible de rester attentif à mon
état physique et mental. Travailler trop fait avancer le jeu
mais nuit à la lucidité. Tout est question d’équilibre.
Equilibre aussi entre la confiance qu’il faut avoir pour
motiver l’équipe et faire avancer le jeu, et le doute,
sain et nécessaire, qu’il faut constamment avoir à
l’esprit pour remettre en question ce qu’on est en train
de faire. J’ai un peu plus de doutes à ce stade du
développement que je n’en voudrais… Je ne pense
pas qu’on se soit trompés dans nos choix. Je me demande
juste si on va parvenir à atteindre notre but, si une fois
tous les ingrédients mélangés, tous les bugs
fixés, le game play ajustés, les dernières
caméras réglées, le résultat sera à
la hauteur de nos attentes. Impossible à dire pour le moment.
Je crois que le jeu va surprendre. Reste à espérer
qu’après la surprise viendra l’émotion.
Deux heures du mat. Je rentre du
bureau. J’ai passé la soirée à
reviewer des scènes. Pas eu le temps de manger ce soir (pas
pensé en fait…), je vais finir une tablette de chocolat
avant d’aller me coucher (super pour la ligne…). Mes
enfants qui ne m’ont pas vu depuis une semaine vont me sauter
dessus demain matin à 7h… Drôle d’impression en
jouant les scènes ce soir. J’ai testé une dizaine
de scènes que je n’avais pas vues depuis un moment. Une
vraie claque graphique, pas mal de problèmes de game play à
régler, quelques problèmes de sons, de caméras,
d’animations, des choses étonnantes, quelques trucs un
peu décevant… et surtout cette drôle
d’impression.
Curieusement, les gens ont l’air
de penser que je sais ce que je fais. Ils se trompent. En fait, je
découvre ce que je fais en même temps que je le fais.
Dans tout processus créatif, il y a une part de découverte,
de surprise, d’inattendu. Surtout quand le travail en question
est le résultat de la collaboration de deux cent personnes…
On peut difficilement avoir une idée à l’avance
de ce qu’on est en train de faire. On peut avoir des espoirs,
des attentes, des envies, mais ce n’est qu’à la
fin qu’on sait si on a ce à quoi on s’attendait ou
pas. Un peu comme quand on fait un enfant. La première fois,
on se demande si on va le trouver beau, si on va l’aimer, s’il
va nous aimer, comment les autres vont le trouver. Quand il arrive,
il n’est jamais comme on se l’imaginait, on apprend à
le découvrir et à l’ aimer. C’est con, mais
je ressens la même chose avec le jeu.
Une drôle d’impression
donc, dans cette période étrange où j’apprends
à connaître mon jeu. J’ai joué une scène,
pris des notes, relevé les problèmes. Puis j’en
ai joué une autre, puis une autre et encore une autre. Après
un moment, on oublie le jeu, on s’intéresse à
l’histoire et aux personnages, on oublie que c’est un
jeu. En fait, ça n’en est pas un. Je ne sais pas
exactement ce que c’est, une sorte d’expérience
étrange. Et puis j’ai joué la scène « du
doigt ». J’ai eu la chair de poule. Première
fois que ça m’arrive dans un jeu. Sûrement la
scène la plus dérangeante.
La scène “du doigt”…
Je me demande ce que les gens en
diront. Impossible de savoir. Le doute, toujours. La meilleure et la
pire des choses. Permet de se remettre en permanence en question.
Empêche de se sentir serein. Quatre ans de travail, des nuits
blanches et des week-ends au bureau, des semaines sans voir mes
enfants, pour quelques heures de jeu, quelques semaines sur des
étagères, un chiffre dans un magazine. Il m’arrive
de me demander pourquoi je fais ça. Au moment où
j’écris ces lignes, je ne suis pas sûr de le
savoir.
Deuxième round de User Test à
Londres. Les User Tests constituent la forme
la plus moderne de torture. Elle consiste à vous enfermer dans
une pièce derrière une vitre sans teint et d’observer
des gens jouer à votre jeu par groupes de dix pendant une
journée. On les voit ne rien comprendre, faire n’importe
quoi, rester bloquer vingt minutes sur des actions qui normalement en
prennent une. On les voit ne pas lire les indications, ne pas se
souvenir de ce qu’ils ont fait la scène d’avant,
faire tout sauf ce qu’ils sont sensés faire. Alors on
hurle derrière la vitre insonorisée, on les insulte, on
les maudit, on bave, on dépérit, on supplie de vous
laisser sortir. Comme si ça ne suffisait pas,
on va ensuite les écouter parler du jeu, toujours derrière
une vitre sans teint (dans le plus pur style FBI). Et là, on
entend tout et n’importe quoi, des compliments généreux,
des critiques fondées, des joueurs touchés et ceux qui
se sont trompés de jeu, ceux qui ont cru pendant dix scènes
qu’ils contrôlaient un seul personnage, ceux qui ont raté
toutes les séquences mais on trouvé le jeu facile, ceux
qui ont adhéré à l’histoire et aux
personnages, ceux qui auraient voulu qu’Ethan ait une arme. On
entend vraiment tout et n’importe quoi dans ce genre de tests,
je suppose que c’est d’ailleurs le but. Pas facile de
faire le tri dans tout ça, entre les choses qui ne
fonctionnent effectivement pas et le reste… Globalement, retour positif sur
l’histoire, les personnages, l’interface et les séquences
d’action. Je me contente de ça, c’est déjà
pas si mal.
Drôle d’histoire
d’ailleurs, ces séquences d’actions…
J’aurais passé un an à m’en justifier à
chaque occasion, et voilà que les user tests les listent
régulièrement dans les scènes préférées
des joueurs.
L’autre point amusant a été
le sentiment de certains joueurs que leurs actions n’avaient
pas d’impact sur l’histoire, en clair que quoi qu’ils
fassent, la même chose se passe. Beaucoup ont évoqué
ce point dans les entretiens one to one, puis dans la round table où
tous les joueurs confrontaient leurs avis. C’est en en parlant
qu’ils ont réalisé qu’ils avaient vu des
choses très différentes des scènes, à
leur grande surprise… Parce que le joueur fait des choix sans
s’en rendre compte, ils n’ont pas réalisé
que leurs actions avaient des conséquences logiques et donc
qu’elles impactaient l’histoire. Il aura fallu que les
joueurs se parlent pour qu’ils s’en rendent compte.
Autre remarque étrange :
tout le monde a trouvé le jeu facile, même les gens qui
ont raté la moitié des scènes et l’intégralité
des scènes d’action. Il m’a fallu quelques jours
pour comprendre ce qui s’était passé. Dans HR, il
n’y a pas de vies ni de game overs. Le joueur ne recommence
jamais une scène parce qu’il a échoué ;
rater une course-poursuite se conclut par le fait qu’on
n’arrive pas à rattraper le suspect, mais on ne
recommence pas la séquence et l’histoire continue. Du
coup, certains utilisateurs ne se sont même pas rendus compte
qu’ils avaient échoués dans la poursuite puisque
le jeu ne s’est pas arrêté, et du coup ils ont
pensé qu’on ne pouvait pas le rattraper. Vraiment étrange à
quel point certains codes du jeu vidéo peuvent être
profondément ancrés.
Nous avons mis en place nos user
tests en interne à Quantic pour pouvoir en faire plus
régulièrement (tous les trois jours) en petits groupes
de trois et en essayant un accès direct permanent aux
utilisateurs pour voir comment ils jouent, ce qu’ils font, ce
qu’ils aiment et ce qu’ils détestent. Le feedback
global sur le jeu est excellent. Tant mieux, après les
semaines de doutes profonds qu’on vient de traverser…
Même retour des salons
auxquels le jeu est montré et des présentations que je
suis amené à faire. Ce week-end, Eurogamer à
Londres (présentation et interview toute la journée),
le dimanche User Tests à Londres encore, le lundi présentation
au Micromania Game Show à Paris, puis retour au développement…
J’ai pris ma soirée le lundi suivant pour voir mes
enfants… Je ne les avais pas vu depuis une semaine et je
commençais à sentir monter le vent de la colère…
« Papa, c’est pas parce que t’as beaucoup de
travail que tu dois plus voir tes enfants » (mon fils de 9
ans). C’est vrai, mon fils, tu as
bien raison. Papa va essayer d’être un peu plus
raisonnable.
J’ai croisé mon regard
dans un miroir après deux semaines à dormir trois
heures par nuit. Je me suis fait peur.
Des joueurs testant la scène
Mad Jack au salon Eurogamer
Présentation Eurogamer à
Londres. Dix minutes avant, la salle est vide. Je me dis que je vais
avoir une présentation calme… Je regarde par la fenêtre
et voilà ce que je vois. Le salon n’était juste
pas encore ouvert. Le salon et ma présentation feront salle
comble…
Alors que le user tests internes se poursuivent intensivement (en tout, plus de 70 personnes auront joué au jeu en plus du testing normal du jeu), je poursuis ma passe de review de la mise en scène sur toutes les intro/outro/moments dramatiques du jeu pour revoir les caméras, l’intégration de la musique et affiner la DA. Un travail considérable qui va m’occuper plusieurs semaines. C’est pour moi la dernière occasion de m’assurer de la continuité et de la cohérence de la narration. Nous sommes parfois passés un peu vite sur certaines scènes, et le fait que nous ayons été cinq dans l’équipe caméra laisse parfois transparaître des différences de style. Mon travail va donc consister à revoir tout ça. Toute l’équipe est maintenant à plein temps sur le fix de bugs. Il en reste toujours plus de 3000 sur la base. Nous en fixons en ce moment 400 par jour, ce qui est assez considérable.
Une famille origami sur une PS3. Les
scripteurs en fabriquent régulièrement et on en trouve
à peu près partout dans le studio. Les plus petits font
quelques millimètres, je ne comprends même pas comment
c’est possible…
Un autre exemple d’artisanat
local…
Nous avons commencé les
premières présentations du jeu à des
journalistes cette semaine et le code preview contenant les 13 (même
pas peur) premières scènes du jeu a été
envoyé à la presse dans tous les pays. Le premier
moment de vérité. J’aurais voulu passer encore un
peu de temps pour peaufiner ces scènes, mais j’étais
pris sur le reste du jeu. J’imagine aussi qu’il y a un
moment où il faut aussi savoir s’arrêter…
Les journalistes qui découvrent
le jeu semblent assez surpris, pour autant qu’on puisse en
juger. Certains étaient venus avec des a priori négatifs
(« ça va être une suite de cut scenes ultra
dirigistes avec des QTE partout ») et s’étonnent
de voir que le jeu est finalement assez ouvert, totalement interactif
et que les séquences d’action fonctionnent finalement
plutôt bien. Les réactions qui reviennent le plus
souvent mettent l’accent sur l’aspect visuel
particulièrement fort, l’ambiance, le côté
mature et « solide » de l’histoire,
l’originalité et l’interactivité. Ce ne
sont bien sûr que des premières impressions qui ne
présagent rien sur l’accueil final du jeu, mais bon, il
vaut mieux donner cette impression au preview…
J’ai passé beaucoup de
temps à reviewer les scènes et jouer, ainsi que le lead
game play et le lead QA qui se sont enfermés plusieurs jours
pour jouer le jeu du début à la fin. Après
plusieurs semaines d’épuisement et de découragement,
l’espoir revient. Nos impressions rejoignent celles de
l’extérieur. Le jeu dégage vraiment une
impression de maturité, l’histoire semble solide, et
surtout, un grand nombre de scènes font une très forte
impression. Alors qu’on connaît le jeu par cœur, on
est tour à tour stressé, on sourit, on frissonne, on
est soulagé, terrifié, surpris, mal à l’aise,
surtout, on est réellement embarqué dans l’histoire
de ces quatre personnages. Je me demande vraiment ce que les joueurs
vont en dire, s’ils vont ressentir la même chose, s’ils
vont être sensibles à ce qu’on raconte et la
manière dont on le fait. En quelques semaines, l’équipe
et moi avons vécu notre « emotional rollercoaster »
, avec des périodes de certitudes, de découragement,
d’espoir, de doutes. Maintenant que le jeu s’apprête
à quitter définitivement le studio et à ne plus
nous appartenir, je crois que nous avons encore pas mal d’émotions
devant nous…
Première semaine de décembre.
Nous sommes exactement à 4 semaines du Master, sachant qu’il
y aura quelques jours de battement autour de Noël et Nouvel An,
il reste donc en fait 3 semaines effectives. J’ai l’impression
qu’il reste un milliard de choses à faire… Le QA
chez Sony est passé à plus de 40 personnes, auxquelles
s’ajoute notre QA interne d’une dizaine de personnes, et
les bugs continuent de tomber régulièrement, même
s’il s’agit de plus en plus de bugs de priorités C
ou D. Nous continuons en interne à travers nos reviews de
remonter deux à trois fois plus de bugs… Je sens
l’équipe franchement épuisée, avec cette
étrange impression que ça ne s’arrêtera
jamais, que plus on en corrige plus il en revient… mais le jeu
progresse à vue d’œil. Il y a quelques mois, les
bugs rentrés étaient principalement des crashes,
aujourd’hui c’est principalement des détails
améliorables ou des bugs particulièrement tordus. Malgré la fatigue, il faut
garder la tête froide, choisir les batailles qu’on peut
encore livrer dans le temps qu’il reste, renoncer sans remord
aux autres… Je sais que le jeu devrait être freezé
depuis longtemps et uniquement en phase de bug fix, mais j’ai
besoin de continuer à faire des ajustements ici et là.
Certains me semblent suffisamment importants pour que j’en
prenne le risque. Outre les quelques scènes qu’il me
reste à revoir (une demi-douzaine), j’ai prévu de
repasser sur tous les épilogues cette semaine pour m’assurer
que le jeu se termine correctement. J’ai suffisamment entendu
parler de la fin d’Indigo pour ne pas commettre deux fois la
même erreur… Pour le reste, le jeu est terminé,
je m’évertue à donner du travail à mon
équipe sur l’après-Heavy Rain pour qu’ils
arrêtent de toucher au jeu… C’est définitivement
terminé pour les graphs, l’anim a encore une semaine de
polish, le son et les caméras vont probablement travailler
jusqu’à la veille du Master…
Une partie de l’équipe
Animation finalisant les scenes pour le Master
J’ai pris mon dimanche cette
semaine histoire de revenir lundi avec les idées claires.
L’équipe a travaillé tout le week-end pour
finaliser la build pré-Master. La semaine prochaine, nous
livrons aussi la Playable Demo au testing. Le plan a changé
trois fois, mais nous avons fini par nous mettre d’accord sur
le contenu avec des scènes qui n’ont jamais été
présentées publiquement. Nous mettons aussi la dernière
main au trailer officiel du jeu, nous avons validé le pack
shot et la campagne marketing, bref ça commence à
sentir la fin de projet. Je veux rester concentré jusqu’au
bout, ne rien rater, vérifier le moindre détail, et
maintenir la pression sur l’équipe jusqu’à
la dernière seconde. Cette semaine arrive notre dernier
challenge. Nous commençons la dernière session de user
tests sur la totalité du jeu. Vingt personnes qui vont jouer à
HR sur trois jours en continu et qui seront les premiers à
jouer en continu du début à la fin. C’est notre
dernière chance de vérifier que tout est en place, que
les derniers réglages que nous avons faits sont efficaces.
Nous aurons très peu de temps pour faire les derniers
ajustements si quelque chose d’important émerge. La
dernière chance d’améliorer encore l’expérience,
de gommer les derniers défauts.
Quand je pense à quel point
j’étais sceptique sur les user tests au départ,
on en aura finalement fait en continu non-stop pendant les trois
derniers mois… Ca va en tous cas profondément changer
la manière de travailler de QD à l’avenir.
Je peine à me projeter dans
l’après-HR. Cette aventure aura représenté
quatre ans de ma vie, m’aura fait traverser plusieurs fois la
planète, rencontré des centaines de personnes, vidé
physiquement et psychologiquement, fait vivre des moments forts. Ca
va faire drôle de ne plus se lever le matin en pensant à
HR, ne plus rentrer à trois heures du matin du bureau, de
reprendre le cours d’une vie normale. C’est curieux cette
impression de vivre physiquement avec un projet, comme on peut vivre
une relation avec quelqu’un.
L’après HR est déjà
en préparation. On ne quitte une aventure que pour en
commencer une autre… Plus que trois semaines et c’est
la fin.
La version HEAVY RAIN pour console
ATARI (un codeur s’est amusé à faire une
étiquette et à la coller sur une vieille cartouche…).
Mort de rire pendant vingt minutes.
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