Aujourd’hui jeudi 18 février,
j’écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel
je partage avec vous mes états d’âmes depuis
plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la
promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent
une aventure humaine de quatre ans.
Mon avion en provenance de Madrid
vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de
ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette
dernière présentation à Madrid se termine la
promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis
un mois, je sillonne l’Europe pour rencontrer la presse et
faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid,
Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j’ai dû
donner des centaines d’interviews, raconter un bon milliard de
fois qu’elles ont été mes inspirations, en quoi
Heavy Rain est différent, si je n’ai pas peur des
réactions des joueurs. Non, je n’ai plus peur. J’ai
passé ce stade depuis longtemps.
Les previews avaient donné
quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu
à travers le monde. Je dois dire qu’il n’y
quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec
Sony, nous avions décidé d’envoyer les onze
premières scènes du jeu à l’ensemble de la
presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes
étaient les scènes d’exposition, celles qui
introduisent l’histoire et posent les personnages. J’ai
été assez surpris de voir la réaction de
certains journalistes qui avaient été assez prudents si
ce n’est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment
apprécié l’expérience et n’avaient
qu’une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la
preview. D’autres évoquaient un début de jeu lent
et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec
plus de curiosité que d’inquiétude. D’autres
enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement
choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de
l’enfer de l’échec commercial pour manque de
flingue, manque de monstre, manque d’adrénaline et de
testostérone. Prévisible. Pas grave.
Deux previews m’ont
particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et
celle du magazine français Joypad. Dans la première,
l’auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et
explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a
ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première
fois dans un jeu vidéo. L’article, touchant et bien
écrit, m’a particulièrement ému. Je me dis
que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une
chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux
journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des
choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur
leur média, au-delà des descriptions habituelles de
niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux… Dans le second article publié
par Joypad, l’auteur se surprend à apprécier la
lenteur du début, à y trouver des émotions
inédites dans un jeu. Il explique également que « David
Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ».
Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un
compliment.
Ces premiers retours ne m’ont
finalement qu’à moitié rassuré. En-dehors
de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà
persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient
rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis
final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent
a plus frappé les esprits que je ne l’avais anticipé.
Bien sûr, ce n’était pas un hasard mais un choix
de design conscient et voulu, discuté de longue date avec
Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des
cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire
l’histoire et l’attachement du joueur aux personnages, de
manière à ce qu’au moment où l’histoire
bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué
et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera
attaché. En demandant au joueur d’investir dans sa
relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions
seront amplifiées plus tard et qu’il sera récompensé
de sa patience.
J’ai été aussi
surpris de l’impact sur les journalistes des actions banales
qui émaillent effectivement le début du jeu. Là
encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne »
le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au
joueur de s’occuper de son fils en rentrant de l’école,
j’ai dans l’esprit de transformer le joueur en père,
de le rendre responsable, de construire sa relation à son
personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à
travers une cut scene mais directement à travers
l’interactivité. Le joueur joue le rôle du père,
il devient le père, celui qu’il choisit d’être,
accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de
faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité
qui se replie sur lui-même.
La majorité de la presse
semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà
que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa
démarche audacieuse. Je sais aussi qu’il va rencontrer
une profonde incompréhension de la part d’autres. Le
tout est de connaître la proportion des uns et des autres…
La première review vient
d’Angleterre en janvier un mois avant la fin de l’embargo,
suite à un mystérieux malentendu côté
anglais… Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde
un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d’autres notes et
d’autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes
comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme
celle de l’Officiel Playstation US qui décrit sur deux
pages ce qu’il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la
technologie, l’interface, les graphismes, pas de description,
juste les émotions ressenties. L’article attribue un 5/5
au jeu.
Le jour de la fin de l’embargo
arrive et je n’y pense même pas. Je suis pris entre la
promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch
et le premier DLC, la réorganisation de l’équipe
pour l’après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre
l’analyse des post-mortems, certaines restructurations
nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en
l’absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de
vacances en fin de projet).
Sur le coup de 17h, je sens une
certaine tension dans le studio sans y prêter attention…
avant que des attroupements ne se forment autour d’un bureau et
que des exclamations retentissent. Fin de l’embargo, toutes
les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour
rafraîchir les informations en temps réel, les notes
affluent de tous les pays en même temps, les articles se
succèdent dans toutes les langues.
Les notes sont plus resserrées
que je n’imaginais. Je m’attendais à de grands
écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle »
de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre
9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont
variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants
dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent
globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est
tenu. L’histoire se tient, l’émotion est là,
l’interface est surprenante mais colle bien au format.
Soulagement.
Je me suis énormément
exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais
que s’il n’était pas conforme à mes
promesses, j’aurais probablement eu énormément de
difficulté à retrouver une crédibilité.
Quand on essaie de développer des projets ambitieux et
atypiques, la crédibilité est la principale richesse,
la seule chose qui permette de continuer à travailler.
Autre bonne nouvelle : les
séquences de QTE, sur lesquelles j’ai quasiment dû
me défendre pendant deux ans, ont été très
bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur
est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que
les séquences d’actions sont prenantes et haletantes. En
bref, ce que j’ai essayé d’expliquer pendant des
mois, mais c’est toujours mieux quand ce sont d’autres
qui le disent…
Les articles désagréables
sont finalement à compter sur les doigts d’une main, ce
qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français
de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n’ont pas
aimé (on n’est décidément jamais prophète
en son pays…). L’ensemble de la presse française
a réservé un accueil très positif au jeu
conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites
sont curieusement passés totalement à côté
du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus
mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la
moyenne mondiale quand même…), c’est la médiocrité
des articles qui m’a frappé. Pas de réflexion,
pas d’analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une
cour de récréation. Les développeurs et les
éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo,
il faudra un jour qu’une certaine presse sur internet se
remette également en question.
Autre mention spéciale pour
le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois
magazine de réflexion et d’avant-garde, le magazine
n’est décidément plus ce qu’il était.
Après trois mois d’articles désagréables
sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans
avoir eu accès au jeu…), la review était
prévisible. Un étrange article en forme de règlement
de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux,
comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là
encore, pas d’analyse, pas de réflexion, pas de recul,
juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.
Bien évidemment, il y a
également eu quelques articles négatifs étayés
défendant un point de vue de manière cohérente,
il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse,
mais de manière générale, Heavy Rain a permis de
voir où se trouvaient les derniers îlots de
conservatisme acharné, ceux où l’ont pense que le
jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste
rester ce qu’il est depuis vingt ans en s’améliorant
un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement
extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je
m’attendais. Dans sa très grande majorité, la
presse internationale est avide de changement.
J’ai attendu le résultat
des reviews avec une certaine nervosité ces dernières
semaines, je dois l’avouer. Je sais que je joue la vie de mon
studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le
meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain
projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre,
de ma légitimité. Ces notes sont pour moi un
soulagement. Je sais que j’étais attendu au tournant par
beaucoup. J’ai le sentiment d’avoir rempli au moins une
partie de mon contrat. J’ai toujours considéré
qu’un bon accueil critique était le minimum que je
devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis
heureux que cet objectif soit atteint. Il reste maintenant la deuxième
partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.
A l’issue d’un concours
organisé par Sony, la démo jouable a été
rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine
avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément
occupés ces derniers mois et a été source de
nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était
d’utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été
présentée publiquement, notamment pour illustrer le
fait qu’elle peut être rejouée de différentes
manières plusieurs fois. Je n’étais vraiment pas
à l’aise sur le fait que cette scène soit la plus
adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement
entendus pour montrer deux scènes au lieu d’une, SLEAZY
PLACE et CRIME SCENE, afin d’illustrer la diversité du
game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser
que le jeu n’était qu’une suite de QTE et montrer
l’atmosphère prenante du jeu.
Les premiers retours des joueurs ont
montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui
étaient toujours hésitants se sont déclarés
convaincus par la démo et décidés à
acheter le jeu. D’autres joueurs ont préféré
ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du
jeu et l’acheter dès sa sortie.
L’extérieur et
l’intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain
L’attente autour du jeu semble
vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à
travers l’exposition médiatique bien sûr, mais
aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les
joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le
nombre de pages visitées et donc l’intérêt
sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis
plusieurs semaines avec 98-99%...). L’attente est là, les
reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m’empêche
pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.
Heureusement, Sony ne me laisse pas
beaucoup de temps pour des états d’âmes.
Présentation à Milan à la presse italienne,
présentation à Oslo dans un cinéma à la
presse norvégienne, avant-première à Londres.
Présentation du jeu par David
Enfin et surtout, l’avant-première
à Paris. Je dois dire que j’ai particulièrement
appréhendé ce moment… Un grand cinéma sur
les Champs-Elysées où se déroulent
habituellement les avant-premières de films de cinéma,
tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs,
VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d’un
making of, une heure de game play monté comme un film, une
table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J’ai
invité les cadres de l’équipe et mes parents. En
clair, le genre d’évènements où il vaut
mieux ne pas se planter…
Avant-Première du jeu à
Paris
Guillaume travaille depuis plusieurs
semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de
film des première scènes du jeu, évidemment sans
rien spoiler de l’histoire. J’ai passé la journée
en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui
seront présentés pour la première fois sur scène
ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la
musique Normand Corbeil venu du Canada pour l’évènement. La journée avec les acteurs
s’est particulièrement bien déroulée.
C’est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette
curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt
que des acteurs réels…
Après avoir passé la
journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme
attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance
commence dans trente minutes… et rien ne fonctionne. Le format
de compression de la vidéo n’est pas lu correctement par
le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à
chaque démo qu’on tombe sur un crash, pour finalement
flipper à l’avant-première pour montrer le jeu en
vidéo… Heureusement, tout rentre dans
l’ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le
monde qui commençait sérieusement à se demander
ce qu’on allait pouvoir montrer à la place…
Deux salles de cinéma
bondées, l’une en langue française, l’autre
en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute
l’Europe (mention spéciale pour les journalistes
allemands et leur bus Heavy Rain !).
On fait monter les acteurs sur
scène, et je sens dans la salle le frémissement à
leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages.
Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est
difficile de passer inaperçu (j’ai pu le vérifier
par moi-même…). J’en profite pour faire monter mon
fils sur scène (qui a réalisé les animations
Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le
genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte
de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au
bureau, de s’abîmer la santé à courir après
des chimères.
Présentation des acteurs
principaux sur la scène
Après ce film, projection
d’un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré
par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L.
Jackson, Jean-Marc Barr et d’autres acteurs, réalisateurs
et artistes de renom.
Le grand moment de la soirée
a été pour moi la table ronde, à laquelle ont
participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l’immense
Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre
Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à
l’état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du
fantastique BRAZIL (un des films qui m’ont profondément
marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là,
qu’il ait apprécié Heavy Rain est un immense
honneur. Je suis également surpris par
l’analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous
parlons le même langage, je sens que le média les
fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir
si l’émotion est importante, si raconter une histoire
apporte quelque chose, si le fait d’avoir des personnages
sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est
acquis d’avance. A bien des égards, je me sens plus
proche d’eux que de beaucoup de game designers. J’envie
leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire
dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les
attire. Je sais qu’il va maintenant
être possible de construire des passerelles entre nos médias,
non pas basées sur des raisonnements économiques, mais
sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le
talent de Mathieu ou Terry n’existent pas dans notre industrie.
Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités
uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir
nous apprendre ce qu’ils savent et de nous aider à
mûrir, évoluer, progresser.
Je parle avec d’autres
réalisateurs de renom venus assister à la présentation
après la fin des séances, et tous me disent leur
extraordinaire intérêt pour le média. Il va
peut-être être possible de franchir un cap, celui où
l’interactivité passe à l’âge adulte
et trouve le talent et la créativité pour grandir et
devenir ce qu’il est : un fantastique moyen d’expression.
Une soirée extraordinaire, de
partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l’équipe
qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts
récompensés l’espace d’une soirée.
Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres
avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu’était
ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle. Quand on termine un projet, il y a
des moments où on se sent en phase avec le monde. C’est
un moment très furtif, une sorte de sentiment
d’accomplissement. C’est ce que je ressens à ce
moment.
Le lendemain, encore des interviews,
puis une présentation en avant-première dans un grand
magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci :
c’est dans ce magasin que j’ai acheté mon premier
jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI
ST…) à une époque où on trouvait
péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels
de comptabilité. C’est là aussi que je suis venu
pour la première fois parler à un créateur de
jeu vidéo (Hervé Lange, programmeur du jeu B.A.T.)
sans me douter que j’en deviendrais un un jour à mon
tour. Aussi et surtout, c’est
l’endroit où j’ai perdu mon fils un samedi
après-midi, mésaventure qui allait m’inspirer
Heavy Rain… Présentation donc, signature
d’autographes, photos avec les fans, puis départ pour
Madrid pour des interviews, présentation, signature
d’autographes, photos avec les fans…
Et ce soir se termine cette drôle
d’aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti
aujourd’hui au Japon. D’après nos informations, le
jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le
premier jour… Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le
reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé
de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.
Présentation du jeu dans un
magasin de Tokyo Je sais que toute l’industrie
du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour
savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic
Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu’une
réussite commerciale peut avoir un impact profond sur
l’industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences
négatives sur les velléités de faire évoluer
ce média.
Plus prosaïquement, j’ai
en tête le nombre de ventes minimum que j’espère
atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais
que le jeu n’a pas rencontré son public. La mise en
place mondiale Day 1 est très conséquente. Les
précommandes sont là, les objectifs par pays sont
ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy
Rain soit plus qu’un succès critique de plus. Réponse
dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes
vacances. De toutes manières, il n’y a plus grand-chose
que je puisse faire… Dans quelques jours, on va pouvoir
compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche
entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo
peuvent être plus qu’un jouet, qu’ils peuvent
devenir un moyen d’expression et peut-être un jour, un
art. Je ne suis sûr que d’une
chose. Je ne veux plus faire de jouets.
Merci à vous d’avoir
suivi ma vie et mes états d’âmes ces derniers mois
sur ce blog. J’espère avoir su vous faire partager ma
passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n’avance pas.
Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment
en ayant partagé les moments qui ont participés à
sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous
saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré
son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)