Il y a douze ans, j’écrivais
le premier blog racontant le développement d’un jeu
vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience
qui avait été pour moi passionnante m’avait
permis de partager les évènements du développement
d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de
me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque,
peu amusé par mes anecdotes sur le développement…). Douze ans ont passé, et c’est
avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour
partager l’aventure humaine qu’est le développement
d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le
temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur
naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte
pour mon métier et la même envie de la faire partager.
HEAVY RAIN est un projet important.
Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine
mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de
transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà,
je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si
HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il
faudra des années avant qu’un autre éditeur tente
de créer un projet basé sur l’émotion et
la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit,
il montrera qu’il est possible de créer des expériences
interactives autrement, loin des règles préétablies
depuis vingt ans.
Quoi qu’il advienne de HEAVY
RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité
doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et
entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre
travail sur ce jeu y contribuera.
Voilà pour la toile de fond.
Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un
capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le
vaisseau et son équipage à bon port, malgré les
tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et
autres monstres marins. Quand vous verrez arriver le bateau
dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver
jusqu’à vous ;-)
Einstein a démontré
que le temps se contractait quand on approchait la vitesse de la
lumière. Il a oublié de préciser que c’était
également le cas quand on approchait de la date de master dans
le développement d’un jeu vidéo… Comme les
jumeaux dont l’un des deux s’embarque dans un vaisseau
spatial alors que l’autre reste sur terre, il se sera écoulé
des mois pour vous alors que nous aurons eu l’impression que ce
ne sont que quelques jours…
Pour ceux qui ne sont pas familiers
du développement, il y a globalement quatre dates
particulièrement importantes : la date du début de
la production, celle de l’Alpha (où toutes les datas du
jeu doivent être produites), celle de la Beta (où le jeu
est assemblé et jouable) et celle du Master (généralement
celle qu’on rate…). Le développement d’Heavy
Rain a passé avec succès son Alpha fin Mai, la
prochaine échéance est la Beta fin Septembre.
L’openspace
de Quantic Dream
HR accumule un grand nombre de
difficultés en terme de développement qui sont propres
à cette typologie de jeu. Tout d’abord, le jeu n’utilise
quasiment pas de mécaniques (par mécanique, j’entends
un système de jeu récurrent) mais principalement un
game play contextuel. Chaque scène est différente, en
fonction du moment de l’histoire, du personnage qu’on
contrôle et de ce qui se déroule à l’écran.
Si ce principe sera (je l’espère) intéressant
pour le joueur en lui proposant une grande diversité d’actions
et de principes de jeux, c’est un véritable cauchemar à
régler parce que chaque scène demande un travail
particulier.
L’autre particularité
de HR, c’est l’importance de la direction artistique.
L’objectif de HR étant de raconter une histoire complexe
et de générer des émotions, chaque élément
du jeu doit soutenir ces principes, qu’il s’agisse du
graphisme, des personnages, de l’animation, du facial, de
l’éclairage, du son, de la musique, et bien sûr du
game play (qui dans HR fait partie de la DA). Rien ne peut être
laissé de côté parce que cela risquerait de
rompre le charme et de sortir le joueur du jeu (ce que les
théoriciens appellent « suspension of disbelief »).
A tout cela, il faut ajouter que
nous avons choisi de mettre la barre haut concernant la qualité
globale du jeu, et nous nous sommes rapidement rendus compte que
cette exigence en appelait toujours d’autres encore plus
élevées. Le moindre détail illogique, le moindre
visage mal éclairé, le moindre plan de caméra
inadapté et c’est toute la scène qui s’écroule.
Le jeu a non seulement une exigence de qualité élevée,
mais une nécessité d’homogénéité
absolue pour que rien ne détourne l’immersion du joueur.
L’Alpha a été
atteinte avec un jeu dans un drôle d’état :
trois ou quatre scènes polished quasiment au niveau Beta
(préparée pour des présentations internes chez
Sony ou pour des salons). C’était le cas de MAD JACK et
MADISON AU BLUE LAGOON (présentées à l’E3),
ainsi que deux ou trois autres scènes dont la première
scène de Madison dans le jeu et une scène d’Ethan,
jugée trop violente pour être présentée
dans le cadre d’un salon.
Le reste du jeu se divisait en deux
catégories : les scènes qui n’étaient
pas polished mais dans lesquelles on sentait très bien que
tout était là pour qu’elles fonctionnent, et les
scènes totalement en vrac pour lesquelles on se demandait bien
comment on allait s’en sortir…
Sachant que le jeu comprend près
de 80 scènes, chacune étant différente proposant
un décor différent et un game play unique, et requérant
une DA pointue, il nous restait un peu de travail…
Pour atteindre la Beta de manière
ordonnée, nous avons choisi avec Charles (le producer de HR)
de diviser le jeu en huit cycles, chaque cycle regroupant une dizaine
de scènes. Nous nous sommes donnés deux à trois
semaines par cycle pour les polisher et les amener à un niveau
Beta. Plutôt que d’étaler nos efforts sur 80
scènes en même temps, il semble plus rationnel de nous
focaliser sur dix scènes à la fois.
Charles
Coutier- Chef de Projet sur HR
Nous allons voir si c’est la
bonne approche…
Je sors de deux mois de tournage des
sessions de voix, deux mois enfermé dans un petit studio
d’enregistrement de dix mètres carrés avec un
autre acteur, entouré de caméras infrarouges et de
centaines de diodes clignotantes, à donner la réplique,
corriger, encourager, demander de refaire plus vite, moins fort, avec
plus d’émotion… Ces sessions ont été
particulièrement éprouvantes, pour les acteurs d’abord.
Les quatre acteurs principaux ont du apprendre par cœur leur
texte (s’ils l’avaient lu, on aurait vu sur les
animations leurs yeux qui parcouraient le texte). Avec des dizaines
de marqueurs collés sur le visage, ils ont dû s’imaginer
des décors, des situations, des personnages, avec le script et
moi comme seuls guides. A chaque fois, il a fallu s’adapter au
rythme de travail des acteurs, à leurs habitudes, les
rassurer, les aider à donner le meilleur d’eux-mêmes
dans cette situation incongrue.

Studio d’enregistrement pour
la Mocap Faciale
Tous les acteurs ont beaucoup donné,
et les quatre principaux en particulier. Cela fait plus d’un an
que nous travaillons ensemble, qu’on leur scanne leurs visages,
qu’on leur fait répéter des scènes, qu’on
les photographie sous tous les angles, qu’on enregistre leurs
mouvements. On se connaît bien, ils connaissent parfaitement
leur personnage, et cela se sent.
Parfois au détour d’une
pause, une drôle d’impression. Celle de parler à
un personnage de jeu vidéo. J’ai passé tellement
d’heures à filmer leurs clones 3D que j’en avais
presque oublié qu’ils étaient de vraies personnes
dans la vraie vie… J’interprète ça comme
un bon signe.

Actor équipé pour la
Mocap Faciale (à gauche), Version 3D du même visage (à
droite)
Au moment où j’écris
ces lignes, nous sommes au milieu du cycle 5 (les cinq premiers
cycles comprennent les scènes les plus difficiles du jeu, les
cycles 6 et 7 sont relativement plus simples, et le cycle 8 comprend
principalement les épilogues). Mes journées sont bizarrement
découpées : j’aide Charles (le Producer de
HR en charge de la production côté Quantic) autant que
possible dans le suivi de l’équipe (le suivi de
production occupe maintenant quatre personnes à plein temps,
en plus de moi…), principalement pour les problématiques
liées aux scènes du cycle en cours. Je passe pas mal de
temps en review, parfois en salle de review, parfois le soir chez
moi. Une review consiste à jouer plusieurs fois une scène
et noter tout ce qui ne fonctionne pas ou doit être amélioré.
Ces notes sont ensuite rentrées dans le bug report sur
Intranet et le suivi est ensuite effectué par le QA interne de
Quantic (nous avons une équipe de tests en interne d’une
dizaine de personnes). Les premières reviews (quand la scène
n’est pas suffisamment avancée pour pouvoir parler de
DA) sont effectuées par Steve et Caro, deux membres de mon
équipe en charge de la mise en scène et du game play.
J’interviens quand la scène est jouable pour essayer de
l’amener au niveau Beta.

L’équipe de Test de
Quantic Dream (à gauche) Caroline Marchal –Lead Gameplay
(à droite)
Je suis aussi amené à
faire quelques refontes dans le game design sur certaines scènes
qui s’avèrent ne pas fonctionner à l’écran
aussi bien que sur papier. Cela a concerné environ cinq à
six scènes, ce qui à l’échelle du jeu
reste gérable. Avoir un plateau de Motion Capture en interne
nous a sauvé la vie à plusieurs reprises lorsqu’une
animation est manquante, même si j’essaie de ne pas
abuser de cette facilité à ce stade du développement…
Les premières minutes du jeu
ont été par exemple intégralement réécrites
juste après l’Alpha. J’étais insatisfait de
la manière dont on entrait dans le jeu. Pouvoir améliorer
son design à ce stade du développement sans peser sur
la production est véritablement un luxe. Quantic a beaucoup
investi depuis le début du projet dans l’amélioration
de sa chaîne de production et des outils, et ce genre de
changements limités se fait relativement sans douleur.
Beaucoup de travail en perspective
dans les semaines à venir : plus que deux mois avant la
Beta, avant la préparation du Gamescom à Cologne (deux
nouvelles scènes présentées), puis ce sera le
Tokyo Game Show, puis la Beta, puis la démo jouable, puis le
Master… Pas vraiment le temps de souffler, et pourtant il est
essentiel de garder du recul sur ce qu’on fait dans ces
périodes pour ne pas commettre d’erreur, ne rien rater,
garder la même exigence alors que toute l’équipe
commence à se ressentir de la fatigue accumulée après
plusieurs années de développement…
Ca y est enfin ! Je vois
émerger l’émotion dans le jeu. Bien sûr,
certaines scènes déjà bien avancées en
avaient déjà annoncé les prémices ces
dernières semaines, mais là j’ai vu ce que
j’attendais avec une certaine fébrilité depuis
des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître
idiot, mais c’est en ce qui me concerne la chose la plus
importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des
moments où on oublie qu’on est dans un jeu vidéo,
où on partage ce que ressentent les personnages, où on
le vit avec eux. C’est un moment unique, où on a la
chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on
entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe.
Il n’y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode
ou de technique. Tout ce qu’on peut faire, c’est mélanger
des ingrédients qu’on aime, y ajouter toute la passion
dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que
la sauce prendra, qu’on verra apparaître ce moment furtif
d’émotion.
La première fois que j’ai
eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant
les premières scènes d’Ethan avec son fils. J’ai
vraiment retrouvé des moments que j’avais vécu
avec le mien et bien que j’ai écrit le script et que
j’en connaisse chaque mot par cœur, ça m’a
surpris. J’ai vu émerger ces scènes
particulièrement difficiles à mettre en place où
le jeu fait vivre la famille d’Ethan et retranscrit ses
relations.

Ethan avec son fils
Je ne sais pas ce qu’en
penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène
d’Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans
cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la
maison jusqu’à ce qu’elle devienne complètement
obscure et qu’il faille allumer la lumière, la manière
dont se comporte son fils, le fait qu’il faille s’en
occuper, la tristesse d’Ethan dans cette scène, autant
de choses que je n’avais jamais vues dans un jeu vidéo.
Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur
ressentira de l’empathie pour Ethan. L’émotion est
là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j’ai
trouvé ma scène préférée du jeu…
Le deuxième moment de grâce
aura été la séquence du générique
d’ouverture. Cette séquence a changé il y a six
mois, j’étais parti sur quelque chose de très
compliqué et plutôt abstrait, je suis finalement revenu
à quelque chose de plus proche du jeu et de plus fort je
crois. Pendant la préparation de HEAVY RAIN, nous avions passé
deux semaines à Philadelphie avec quelques membres de l’équipe
pour prendre des photos, filmer, nous inspirer des lieux. J’avais
choisi cette destination presque par hasard, parce que j’aimais
bien les films de M. Night Shyamalan et que j’avais lu quelque
part qu’il tournait ses films là-bas.
Philadelphie a été un
véritable choc. Aidé par un « movie scout »
(qui avait notamment travaillé sur le film PHILADELPHIA), nous
sommes allés dans les endroits les plus pauvres des
Etats-Unis, loin des clichés habituels qu’on trouve dans
la plupart des films tournés à Hollywood. Des barbelés
au centre ville, des usines abandonnées, des voies de chemins
de fer sur lesquelles ne roulent plus aucun train, et partout la
pauvreté, la misère, les maisons qui s’effondrent,
les usines derrière les écoles, les carcasses de
voitures abandonnées. Dans les rues, des gens qui traînent,
le regard vide, désabusés, perdus, des camés sur
les trottoirs, des enfants qui attendent quelque chose qui n’arrivera
jamais. J’étais venu à
Philadelphie par hasard, je savais en repartant que j’avais
trouvé le lieu de mon histoire. J’espère avoir réussi
à retranscrire un peu de ce que nous avons vu là-bas
dans HEAVY RAIN.
Différents lieux de
Philadelphie ayant servi d’inspiration
Pour revenir à mon deuxième
instant de grâce, c’est en regardant le générique
sur lequel je travaille depuis quelques semaines pour la première
fois avec la musique. La musique n’est pour le moment qu’une
maquette, la version définitive sera enregistrée avec
un orchestre symphonique à Abbey Road dans quelques semaines,
mais elle porte déjà toute l’émotion que
j’espérais entendre. J’ai beau savoir à quel
point la musique peut être importante et apporter du sens à
l’image, ça reste à chaque fois un choc. J’étais
tellement heureux de voir à quel point le thème d’Ethan
donnait enfin sa couleur au jeu que j’ai montré la
séquence à tous les gens qui passaient devant mon
bureau à Quantic.
Quand on crée un jeu, on
attend avec impatience le moment où on va entendre « sa
voix ». En ce qui me concerne, je l’ai entendue
aujourd’hui pour la première fois. Elle est beaucoup
plus forte et émouvante que ce que j’avais pu imaginer.
Le Cycle 5 a été livré
aujourd’hui, en même temps que les démos pour
Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de
travail sur l’amélioration des Motion Kits et
l’éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un
système spécifique d’éclairage pour les
plans de caméra rapprochés pour améliorer la
qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux,
l’éclairage est relativement simpliste, ce qui
fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais
commence à poser de sérieux problèmes dès
qu’on veut faire des plans très serrés (ombres
qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux
et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce
problème, nous avons développé un éditeur
de light associé à l’éditeur de caméra
qui permet au caméraman de créer son propre set up
d’éclairage. L’amélioration du rendu est
très significative (et la quantité de travail
supplémentaire que cela génère également…).

Version d’un personage sans
éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage
au plan (à droite)
Autre amélioration
significative : le département moteur a trouvé un
moyen d’améliorer la définition des ombres sur
les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de
texture assignée aux ombres au personnage en cas d’éclairage
dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à
l’imprécision des ombres ont maintenant complètement
disparu.
La nouvelle idée de la
semaine : l’implémentation du Bleach. Cette
technique vient du cinéma et consiste à blanchir les
zones claires de l’image pour augmenter artificiellement le
contraste. C’est notamment utilisé par David Fincher
dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d’intégrer
cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez
probant avec un regain de réalisme assez significatif
notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les
premières à en profiter.
Les scènes en démo à
Cologne auront finalement nécessité beaucoup de
travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura
finalement été assez simple à finaliser, celle
d’Ethan et de son fils (qui est présentée ‘behind
closed doors’) aura été beaucoup plus délicate,
compte-tenu de la complexité de la scène. Je n’ai
strictement aucune idée de comment cette scène sera
perçue par les journalistes. C’est une scène
lente, reposant entièrement sur l’ambiance et l’émotion,
avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit
s’occuper seul de son fils alors qu’il entretient
visiblement des relations particulièrement difficiles avec
lui. L’aspect que j’apprécie particulièrement
dans cette scène est l’écoulement du temps en
temps réel. La scène commence vers 5 heures de
l’après-midi et on voit le jour décliner dans la
maison et la nuit tomber jusqu’à la complète
obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières
dans la maison pour voir quelque chose. C’est simple, c’est
tout bête, mais il se dégage de cette scène une
ambiance véritablement plombée. Le fils d’Ethan,
Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été
fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu’il soit géré
comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut
interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une
référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE,
certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer
l’écoulement du temps et l’agenda réaliste
d’un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est
quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois
que la scène commence maintenant vraiment à exister
également.
Scène Hold-up présentée
à Cologne
Petit détail : je
n’étais pas content du rendu de Shaun, le fils d’Ethan.
Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à
fait à un enfant. Petit coup de panique dans la prod,
nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants
d’une dizaine d’années et de voir si on pouvait
améliorer le visage du personnage. L’équipe s’arrache
et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux
semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes
les animations faciales…). L’équipe fait un super
boulot dans les temps, mais l’intégration devrait se
faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop
juste et je décide de partir avec l’ancien Shaun. Un peu
de déception dans l’équipe. Même si j’ai
préféré ne pas prendre de risque avant Cologne,
je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon
retour.
Mon programme pour Cologne :
Lundi, répétition pour la conférence de presse
de Sony à laquelle on m’a fait l’honneur de
m’inviter. J’ai fait deux ou trois répétitions
pour m’habituer au prompteur (quelle invention géniale…)
et prendre mes repères sur scène. Mardi :
Répétition générale de la conférence
le matin avec Andrew House et Kaz Hirai. J’en profite pour
faire leur connaissance. Derniers aménagements à mon
texte (j’ai quand même pas loin de cinq minutes sur
scène…). Inquiétude de dernier moment en me
disant que mon speech est quand même très décalé
au milieu des annonces très business, j’arrive pour
raconter ma vie… On me rassure et on me dit que ça sera
très bien. Je me dis qu’ils ont sûrement raison,
et que dans tous les cas il est un peu tard pour se poser ce genre de
questions…
Je saute dans un taxi et je cours à
la GDC où je suis attendu pour être intervenant dans une
conférence sur « comment créer des jeux pour
un public adulte ». J’arrive pile à l’heure
(malgré les répétitions qui ont pris deux bonnes
heures de retard…). Le temps d’installer mon PC, le
micro HF et de constater que la salle est bondée. Je dis ce
que j’ai à dire, bonne réaction de la salle.
Applaudissements spontanés quand je dis qu’il ne faut
jamais laisser quelqu’un du marketing avoir une idée sur
le game design. Deuxième salve quand je demande que le rating
des jeux vidéo soient basés sur les mêmes règles
que la télévision ou le cinéma. C’est
parfois agréable de se sentir en phase avec sa communauté
(ce n’est pas toujours le cas…).
Je ressors aussi vite que je peux
(une bonne demi-heure plus tard, le temps de répondre à
cinquante mille questions, échanger autant de cartes de
crédits et serré autant de mains). Je saute dans un
taxi et retourne à la conférence Sony. Plus de
répétition, cette fois c’est pour de vrai… 800 personnes dans la salle. Quand
même… L’espace d’un instant, je me rappelle
le lancement d’Omikron à Los Angeles en 1999 (dix ans
déjà…). Une conférence de presse au House
of Blues avec David Bowie. 200 journalistes accrédités
du monde entier, des dizaines de chaînes de TV. Ca c’était
flippant. A peine un léger battement de
cœur au moment où Andrew donne mon nom, on me fait signe
d’entrer sur scène. Il y a une marche avant d’entrer
sur la scène. Eviter de me prendre les pieds dedans. Serrer la
main d’Andrew. Avancer jusqu’au centre de la scène.
Prendre mon temps. Articuler. Parler lentement. Soigner mon accent. Puis le teaser. Les applaudissements
(chaleureux, m’a-t-il semblé). Un mot de conclusion.
Serrer la main à Andrew en sortant. Ne pas me prendre les
pieds dans la marche. Souffler un grand coup back stage et me dire
« Done ». Enlever mon micro HF. Attendre la
fin de la conférence. Remercier Andrew et Kaz de m’avoir
permis d’être là. Aller parler aux journalistes
dehors, répondre aux questions, faire des photos. Un diner
avec un haut responsable de Sony pour discuter des affaires courantes
et au lit. Au final, plutôt une bonne
journée. Le feedback sur le nouveau teaser qui présente
le personnage d’Ethan et la partie émotionnelle de Heavy
Rain a vraiment été unanimement très bon. Je
crois que les gens attendaient de voir ce genre de choses sur le jeu.
David Cage pendant la conference de
presse Sony à la Gamescom
Le lendemain, une journée
intégralement dédiée aux interviews. Guillaume
s’occupe des allemandes/autrichiens (il parle allemand
couramment), je m’occupe du reste du monde. Beaucoup de
journalistes, raconter cent fois la même chose, répondre
aux mêmes questions, jusqu’à parler machinalement,
ne plus savoir si c’est à ce journaliste qu’on a
donné cette information ou au précédent…
Quelques journalistes brillants qui posent des vraies questions
intéressantes, d’autres moins brillants qui posent des
questions moins intéressantes… Pas sûr que
quelqu’un ait encore compris quelque chose à ce qu’on
essayait de faire… Je me mets à leur place et je me dis
que je n’y comprendrais certainement rien non plus… Retour à l’hôtel,
dîner avec le marketing manager et le producer Sony de HR. Puis
aller préparer la salle pour les présentations de la
scène d’Ethan demain matin. La démo est
absolument horrible, les couleurs sont hyper saturées, tout
a l’air vert. Moment de panique, un problème dans le
code ? Suspicion sur la télévision. Emprunter un
projecteur en catastrophe à l’hôtel, tout brancher
dans la salle à une heure du matin en priant qu’on
arrive à quelque chose de vaguement présentable. Bonne
surprise : tout fonctionne correctement, le grain du projecteur
est plutôt flatteur pour l’image. Vérifier le son,
ajuster l’image, positionner les chaises et les tables. Trois
heures du matin au lit. Réveil à 7 heures, le temps de
prendre une douche et de retourner vérifier que tout est en
place pour la première session à 9 heures. Pas eu le temps de voir Pascal
(l’acteur qui joue le rôle d’Ethan Mars). On a
prévu de le faire rentrer dans la pièce à la fin
de la présentation pour que les journalistes fassent sa
connaissance.
Jeudi matin, première session
avec les journalistes. On va donc montrer la scène d’Ethan,
puis le teaser, avant de réserver une surprise en faisant
entrer le vrai Ethan Mars, alias l’acteur anglais Pascal
Langdale qui a prêté son visage, sa voix et son talent
au personnage. J’appréhende un peu la présentation.
C’est encore une fois une scène complètement
atypique qu’on s’apprête à montrer, lente,
sans rien de spectaculaire, reposant uniquement sur l’ambiance.
On y voit Ethan, très déprimé par la mort de son
premier fils, qui doit s’occuper seul de son deuxième
fils en allant le chercher à l’école, puis en lui
faisant faire ses devoirs et en lui préparant à manger. La scène évoque
l’ambiance plombée du début de UNBREAKABLE de M.
Knight Shyamalan, ou la tristesse de Tom Cruise dans MINORITY REPORT
(toutes proportions gardées, bien entendu…).
David Cage (là gauche) avec
Pascal Langdale (à droite) donnant des interviews pendant la
Gamescom
Pas d’explosions, pas de
zombies, juste vingt minutes à vivre dans l’ambiance
plombée de la maison alors que la nuit tombe, à
observer Shaun et à essayer de recréer une relation
avec lui. L’espace d’un moment, je
me demande si je suis suicidaire ou juste masochiste…
Les journalistes suivent la scène
avec une certaine attention, sans que je puisse discerner leur
réaction. Puis je leur annonce une surprise et je fais entrer
Pascal dans la pièce. L’effet de surprise est réussi.
Ils viennent de passer vingt minutes à regarder un personnage
et ils le voient soudain entrer dans la pièce. Pascal est égal
à lui-même, gentil, intéressé et
intéressant, brillant. On sent que les journalistes ont plus
l’habitude de discuter avec des programmeurs qu’avec des
acteurs, mais la discussion est ouverte et intéressée.
Fin de la première session.
Pendant toute la journée, six
sessions d’une heure vont se succéder sur le même
schéma. Globalement, les réactions sont très
positives (en tous cas de ce que je peux en percevoir). Pour certains
journalistes, ils commencent à comprendre où je veux en
venir et à recoller les morceaux. Pour d’autres, ils ont
encore l’air de chercher… Avec certains, je sens qu’on
est vraiment sur la même longueur d’ondes, par exemple
quand l’un d’entre eux me dit qu’il n’avait
plus aucun intérêt pour les jeux parce qu’ils les
trouvaient vides de sens comparé au cinéma. Un autre me
dit que la plupart des jeux qu’il voit s’adresse à
des enfants ou des adolescents, et qu’il ne trouve plus de
contenu qui lui parle. Content de voir qu’on commence à
être quelques uns à faire le même constat. Notre industrie s’apprête
à traverser une crise d’identité : on
continue de fabriquer des jeux pour des enfants de douze ans alors
que l’âge moyen des joueurs est de 35 ans… J’ai trouvé en tous cas
qu’il y avait une prise de conscience chez beaucoup de
journaliste que les jeux vidéo étaient maintenant dans
une impasse et qu’il allait falloir trouver maintenant de
nouvelles réponses. J’ignore ce qu’il adviendra
d’HR, mais je pense que c’est une tentative de solution
valide pour créer un contenu pour un public adulte.
Comme toujours, impossible de savoir
à l’avance ce que les journalistes vont écrire
après ce genre de présentation. On trouve généralement
trois catégories : les enthousiastes, ce qui pensent
avoir vu quelque chose de vraiment nouveau et qui y croient, qui
veulent partager leur sentiment et qui se mouillent. Il y a ceux qui
ne savent pas trop quoi en penser, parce que bon, ils attendent d’y
jouer pour se faire une idée, et qui vont se contenter de
raconter seconde par seconde ce que j’ai montré et ce
que j’ai dit. En général, ce sont ceux qui
pensent que s’ils disent que c’est bien et qu’au
final ça ne l’est pas, ils vont perdre leur crédibilité,
alors ils préfèrent être le plus factuels
possibles et réserver leur avis. La troisième catégorie
est celle des cyniques, ceux qui savent déjà que ça
ne va pas être bien, qui ne comprennent pas du tout où
je veux en venir parce qu’ils trouvent que les jeux vidéo
actuels sont très bien et qu’il n’y a aucune
raison de vouloir changer quoi que ce soit.
Les journalistes qui ont des
convictions sont de plus en plus rares. Ils veulent bien se mouiller
quand le jeu est sorti et que tout le monde a dit ce qu’il en
pensait. Ceux qui analysent, dissèquent, réfléchissent
et ont du courage se font rares.
Je reste globalement très
surpris du nombre de journalistes lassés des jeux vidéo
qui attendent désespérément que quelque chose de
nouveau se passe parce qu’ils voient bien qu’on tourne en
rond. Je vois dans les yeux de certains qu’ils espèrent
sincèrement que HR sera le jeu qui va enfin apporter du sang
neuf. Je l’espère aussi…
Le soir, diner avec Pascal pour
partager nos impressions de la journée. Il était un peu
déçu par les jeux présentés au salon. Il
a arrêté de jouer quand il avait quinze ans, et il a eu
l’impression que rien n’avait changé depuis…
Bienvenue au club.
Vendredi, nouvelle série
d’interviews avec les journalistes américains cette
fois. Des slots un peu plus long d’une demi-heure (au lieu de
quinze minutes habituellement) pour pouvoir avoir une discussion un
peu plus de fond. Je commence à être épuisé
par ma semaine. J’ai l’impression d’avoir raconté
dix mille fois la même chose. Je commence à être
impatient de retourner au studio et de travailler sur le jeu. Je sais
qu’il reste énormément de travail pour ne pas
décevoir les gens que j’ai rencontrés ici…
La file attendant pour jouer à
Heavy rain lors de la Gamescom
Sauf que lundi je ne serai pas à
Quantic mais à Londres pour superviser les enregistrements de
la musique du jeu à Abbey Road avec un orchestre symphonique.
Je suis impatient d’y être, c’est le genre de
moment que je ne raterais pour rien au monde. J’emmène
Steve, mon assistant sur la réal avec moi (il s’occupera
aussi de l’intégration de la musique dans le jeu). Je
verrais si je reste pendant les trois jours d’enregistrement ou
si je ne reste qu’un jour pour rentrer plus vite à
Quantic. Entre l’E3, Cologne, les
enregistrements et le Tokyo Game Show, je dois être vigilant
sur l’occupation de mon temps et ne pas trop me disperser.
Cologne terminé, à
peine le temps de rentrer chez moi, défaire ma valise, aller
courir une après-midi dans le bois de Vincennes et me coucher
dans l’herbe au bord du lac qu’il faut que je reprenne le
train pour Londres. C’est le début des sessions
d’enregistrements de la musique de HR dans le prestigieux
studio de Abbey Road. J’y vais avec mon assistant Steve qui va
superviser l’intégration de la musique dans le jeu. Arrivé la veille, on va faire
un tour devant le studio par curiosité. Une petite rue banale
dans un quartier résidentiel. Une vingtaine de gens à
10 heures du soir en train de se photographier sur un passage piéton.
On est bien au bon endroit… Suspense le lendemain matin :
Norman Corbeil le compositeur a repoussé son avion en
provenance de Montréal pour avoir plus de temps pour terminer
l’écriture des dernières cues (plus de 100 au
total pour près de 75 minutes de musique symphonique…).
S’il a le moindre problème, il va y avoir 75 musiciens à
l’attendre…
Le suspense est de courte durée.
Normand est dans le jardin du studio en train de boire un café
en nous attendant. Il n’a pas beaucoup dormi, il n’a pas
pu tout terminer, mais il a prévu des finir les dernières
partitions dans sa chambre d’hôtel entre les séances
d’enregistrement (quatre jours de prévus en tout).
Un mot sur Abbey Road, lieu mythique
où outre les Beatles ont été enregistrées
les soundtracks de quantité de films dont Lord of the Rings.
Je découvre le studio où nous allons enregistrer. Une
grande salle, 75 pupitres en place, une estrade pour le chef
d’orchestre, une odeur de vieux bois, une acoustique en
apparence neutre, sans résonnance, ce qui est surprenant pour
un espace de cette taille. Cette salle a été
transformée en studio d’enregistrement en 1931, ce qui
en fait le plus ancien studio dédié au monde.
Les musiciens arrivent les uns après
les autres. Je m’installe face à l’orchestre,
derrière Normand qui va diriger. Un grand ensemble de cordes,
cuivres, percussions, une harpe, un piano. Les partitions sont déjà
sur les pupitres, plusieurs mois de travail d’écriture,
plusieurs jours d’enregistrement, à peine plus d’une
heure de musique au final.
A l’heure prévue, tout
le monde est en place, l’archet suspendu sur la corde. Le
moment de la première note de HR. Je retiens mon souffle. Je
me demande ce qui va se passer, si je vais aimer ce que je vais
entendre, si je vais ressentir quelque chose. Si pendant tous ces
mois on s’est complètement trompé ou pas.
Les premières notes me
collent la chair de poule. Le thème d’Ethan emplit le
studio, émergeant avec émotion du souffle des
cuivres et du frottement des cordes. Ethan naît pour la
troisième fois, d’abord par l’écriture,
ensuite par l’image, maintenant par sa musique. Ce thème
va donner sa couleur à l’histoire d’Ethan.
L’espace d’une seconde, je repense au chemin qui m’a
conduit ici à écouter un orchestre symphonique, seul
auditeur face à 75 musiciens. Une idée, une envie, du
travail, parvenir à partager une vision, travailler encore,
réunir 200 personnes, convaincre encore, convaincre toujours,
pour arriver ici à cet instant à écouter la
musique de mon histoire. Drôle de parcours. Je n’échangerais
ma place pour rien au monde.

Studio d’enregistrement
d’Abbey Road
Les cues s’enchaînent,
on fait différentes versions, plus fort, moins fort, avec plus
de cuivres, moins de cordes. Les musiciens n’ont jamais répété
ensemble, ils découvrent la partition pour la première
fois et l’interprètent directement. L’orchestre
est organisé comme une petite armée, avec des chefs de
pupitres par section et le premier violoniste qui est l’intermédiaire
entre le chef d’orchestre et l’orchestre. C’est lui
qui fait la police quand c’est nécessaire pour ramener
le silence, c’est lui qui donne l’intention d’après
les instructions du chef d’orchestre.
Ce que j’entends me surprend
par les couleurs différentes, la richesse, la vie et l’émotion
qu’il y a dans chaque note. L’orchestre est capable de
murmurer avec une douceur incomparable et la seconde d’après
de faire monter toute sa puissance sans jamais devenir assourdissant.
On a de plus en plus rarement de chances d’entendre de vrais
orchestres symphoniques live, tant la musique classique est remplacée
pour beaucoup par d’autres types de musiques. Allez écouter
un véritable orchestre si vous ne l’avez jamais fait.
Vous comprendrez de quoi je parle (bon, à défaut,
écoutez la musique de HR, ça sera déjà un
premier pas…).
A peine deux jours et je décide
de rentrer. L’enregistrement se déroule très bien
sans moi, je n’ai pas été à Quantic depuis
bientôt dix jours et une tonne de problèmes m’attendent
au bureau… Je laisse quelques instructions à Steve pour
la fin des enregistrements et je repars prendre mon train la mort
dans l’âme. J’aurais adoré rester là
à écouter l’orchestre à deux mètres
de moi et n’en rater aucune note, discuter avec les musiciens
et avec Normand de savoir s’il fallait jouer Piano ou Mezzo
Forte. Mais les jours jusqu’à la fin du projet sont
maintenant comptés. Je dois faire le meilleur usage possible
de mon temps.
Retour au bureau. Un milliard de
réunions en retard, de décisions à prendre et de
gens à voir. Mes journées sont partagées entre
les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les
reviews et ma passe sur la mise en scène. Le cycle 6 vient d’être
livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des
scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de
travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs
tant en termes de réglages que de visuels. Je décide de me concentrer
sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard.
Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous
tension et quelques scènes d’action tendues. On modifie l’approche sur les
scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il
semblerait que les 1000 personnages qu’il faut afficher pour
meubler la scène du Mall au début du jeu commencent
enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages
encore sur cette scène avant qu’elle soit au niveau
visé. Je savais en l’écrivant que ce serait un
cauchemar à développer. Je ne m’étais pas
trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de
quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique
(et un moment dramatiquement important du jeu).

Concept Art de la scène du
Mall (à gauche) et image ingame de la même scène
(à droite)
Les retours de la Gamescom ont été
vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été
une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser
avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu,
de même que la démo presse de la scène entre
Ethan et son fils. J’étais vraiment réticent à
montrer cette scène à la presse parce que je la
trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle
fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son
contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je
crois qu’elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé
certains.
Certaines reviews m’ont
surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé
dans le teaser des moments qu’ils vivent avec leurs enfants,
d’autres ont retrouvé dans la scène d’Ethan
des moments de leur enfance avec des parents séparés.
C’est la première fois que je lis ce genre de
commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m’a
vraiment touché. Je n’ai jamais autant pensé
qu’on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut
faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur,
on aura vraiment accompli quelque chose.
Toute l’équipe en salle
MoCap aujourd’hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre
mon passage à la conférence Sony pour que l’équipe
comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé
de la manière dont j’ai vécu le salon et mon
sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à
Abbey Road. Bref, je m’assure que tout le monde a toutes les
informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L’équipe
a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi
sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu’on en dise du
bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n’est
pas le moment d’avoir des doutes…
Le temps défile en accéléré…
Déjà septembre. Dans deux semaines, la Beta. Depuis mon
retour de Cologne, toute l’équipe est en mode
crunch-time intense… L’intégration de la musique
a commencé chez les scripteurs sous la direction de Steve. De
mon côté, je passe en revue tous les moments clés
de l’histoire pour retravailler la mise en scène. Après
une grosse passe sur les scènes d’Ethan un peu avant
Cologne (notamment pour la scène qui a été
présentée à la presse), je suis passé aux
scènes de Shelby. Le gros du travail a été sur
Kramer’s Party, une scène où Shelby et son
« partner » viennent enquêter dans la
villa d’un milliardaire pendant une soirée un peu…
dépravée. Beaucoup de boulot, la scène était
une des premières sur laquelle nous avons travaillé, et
elle méritait une sérieuse mise à jour…
J’ai quand même passé une semaine dessus, juste
sur la mise en scène…
Close-up of Shelby
Quelques scènes de Shelby
plus tard, je passe aux scènes d’Ethan. Beaucoup de
scènes clés évidemment, reposant énormément
sur la qualité de l’acting. Plutôt de bonnes
surprises en filmant les scènes, je retrouve une bonne partie
de ce que j’avais vu sur le plateau de tournage. Le travail actuel est un peu
étrange, mélange d’utilisation des données
tournées mais morcelées (toutes les animations sont
découpées pour pouvoir être utilisées par
le game play) et de données « ajoutées ».
Tous les regards par exemple entre les personnages sont ajoutés
de manière procédurale. On mélange les
micro-mouvements des yeux capturés sur l’acteur avec une
direction imposée par le metteur en scène au moment de
la mise en scène (on peut donc ajuster la direction des
regards jusqu’à la dernière seconde). Même chose pour les animations
faciales : si les dialogues sont tournés spécifiquement,
tout ce qui est « hors texte » (les réactions,
les silences, etc.) est géré grâce à une
librairie d’émotions que le réalisateur peut
appeler comme il le souhaite. On peut par exemple décider
qu’un personnage va réagir par un sourire à une
réplique, ou au contraire qu’il va être en colère.
Chaque personnage de HR possède une librairie de plusieurs
centaines d’émotions, allant de la tristesse au dégoût,
de la séduction à la haine. Toutes ces émotions
ont été capturées en plusieurs versions avec les
acteurs en motion capture.
Le pouvoir du réalisateur au
moment de l’intégration devient donc assez important :
loin de se contenter de placer des caméras, il participe
quasiment à la performance de l’acteur en choisissant
ses expressions et en dirigeant son regard.
La différence est assez
spectaculaire dans le résultat : pas de facial entre les
répliques et pas de direction de regards, on assiste à
un dialogue plat entre deux poissons morts. En intégrant
correctement tous les éléments, le dialogue prend
soudain vie. Ce pouvoir m’oblige à
être particulièrement vigilant sur les contre-sens…
Un sourire ajouté au mauvais moment, et c’est tout le
sens d’une scène qui peut s’en trouver changé.
Série d’expressions
facials génériques
L’intégration des
caméras se fait dans un module baptisé « Sequence
Editor » au sein d’un outil appelé IAM. IAM
est un outil de scripting qui permet d’assembler tous les
éléments de HR, de positionner les triggers, de définir
les conditions et les variables, de configurer les IA, etc. En bref,
c’est da ns IAM que se créé véritablement
le jeu. Le Sequence Editor est un logiciel
de montage avancé dédié au temps réel. On
peut y appeler toutes les datas du jeu (personnages, animations,
sons, FX, etc.), les assembler selon des conditions et y ajouter si
on le souhaite des caméras. Etant donné le parti pris
cinématographique de HR, c’est évidemment un
logiciel clé du développement.
De manière schématique,
on dispose de pistes de montages et d’une time line. On peut
placer des animations sur une piste, les dupliquer, découper,
redimensionner, accélérer comme on le souhaite. On peut
ensuite créer une piste de caméra et la déplacer
en temps réel pendant que se joue l’animation. On peut
évidemment enregistrer les mouvements des caméras, en
créer autant qu’on le souhaite, afin de créer une
mise en scène.
Cet outil a joué un rôle
majeur dans l’idée d’affranchir la caméra
du personnage. HR tente de créer une expérience où
la caméra n’est pas bloquée en permanence dans le
dos du joueur, mais où elle participe activement à la
narration, comme si le joueur jouait dans une cut scene. Il conserve
en permanence le contrôle tout en profitant d’une
véritable mise en scène.
Fin du Cycle 7 aujourd’hui. Le
dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues,
soit beaucoup de scènes mais d’une complexité
limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu’un
caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support,
le reste de l’équipe passant intégralement sur le
débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a
toujours 200 bugs flagués « Beta Failure »
(en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la
Beta). C’est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet
objectif. Toute l’équipe va
maintenant passer en mode « review ». Tous les
managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et
disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout
ce qui peut être amélioré. J’ai fait mettre
en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour
des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité
du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce
travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer,
rentrer des bugs à l’équipe, lancer la nouvelle
build, jouer de nouveau, voir ce qu’on a amélioré
et ce qu’on a cassé, recommencer.
Toutes les langues sont maintenant
implémentées dans le jeu. Bizarre d’écouter
Mad Jack parler japonais… La localisation a l’air de
bonne qualité, pour autant que je puisse juger… En tous
cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine
prochaine…

Lineup to play
at HR at the TGS (left),
Guillaume de Fondaumière –executive producer- presenting
the game at the TGS (right)
Finalement, les deux enfants qu’on
avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont
intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement
beaucoup mieux.
Encore des changements dans le menu
principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que
je cherche. On a simplifié des choses, complexifié
d’autres, à la recherche de quelque chose d’à
la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps
qu’on peut passer sur des parties du jeu que personne ne
remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu’on
s’approche tout doucement de la version finale.
Rien à voir, mais c’est
incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne
peuvent pas parler. C’est trop secret. Parce que si on
entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.
Tout le monde a des idées,
c’est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu’il
n’y a pas un serveur de café qui n’a pas une idée
de scénario. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas un
développeur qui n’a pas son idée de jeu. Le plus
dur n’est pas d’avoir une idée. C’est
d’arriver à la développer.
C’est idiot, mais je n’ai
jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée.
Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m’entraîner
à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c’est
bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve
toujours bonne après l’avoir expliquée cinquante
fois. Personne ne m’a jamais piquée
une idée. Pas étonnant, en général
personne n’y croit au départ. C’est notamment à ça
qu’on reconnaît une vraie bonne idée.
J’ai décidé de
ne pas aller au TGS. Trop de travail au bureau, je ne peux pas me
permettre de perdre une semaine (plus la fatigue du décalage
horaire) en ce moment. Dommage, je serais bien allé me
promener à Akihabara… Bon, l’année
prochaine, je suppose… C’est Guillaume qui y va seul. Il
fait toutes les breakout sessions avec moi depuis le début de
HR, et de nombreuses ITW, il devrait s’en sortir…
Reviewé pour la cinquantième
fois la première scène du jeu. Remonté 25 pages de bugs.
Moins graves, mais 25 pages quand même…
J’ai écouté les
premières scènes avec la musique intégrée. Je confirme, ça change
vraiment tout… Bonne nouvelle, l’ajout de 75 minutes de
musiques en 5.1 n’a pas fait exploser la build.
Par contre, toujours des problèmes
de stabilité sur les grosses scènes avec de la foule.
Des leaks mémoire finalement débusqués
aujourd’hui. On devrait y voir plus clair demain. Trouvé une meilleure idée
pour la pause. Trouvé une meilleure idée
pour les closing credits. Suggéré un troisième
redraft du Tutorial dans la première scène du jeu. Ca
devrait être le dernier. Rien à voir: je suis allé
voir Inglorious Bastards hier soir au ciné. Ce Tarantino, quel foutu génie…