Répondre au commentaire

LE BLOG HEAVY RAIN, 1ère partie

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…). Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins. Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

 

SEMAINE DU 20/07/09


Einstein a démontré que le temps se contractait quand on approchait la vitesse de la lumière. Il a oublié de préciser que c’était également le cas quand on approchait de la date de master dans le développement d’un jeu vidéo… Comme les jumeaux dont l’un des deux s’embarque dans un vaisseau spatial alors que l’autre reste sur terre, il se sera écoulé des mois pour vous alors que nous aurons eu l’impression que ce ne sont que quelques jours…

Pour ceux qui ne sont pas familiers du développement, il y a globalement quatre dates particulièrement importantes : la date du début de la production, celle de l’Alpha (où toutes les datas du jeu doivent être produites), celle de la Beta (où le jeu est assemblé et jouable) et celle du Master (généralement celle qu’on rate…). Le développement d’Heavy Rain a passé avec succès son Alpha fin Mai, la prochaine échéance est la Beta fin Septembre.


L’openspace de Quantic Dream

HR accumule un grand nombre de difficultés en terme de développement qui sont propres à cette typologie de jeu. Tout d’abord, le jeu n’utilise quasiment pas de mécaniques (par mécanique, j’entends un système de jeu récurrent) mais principalement un game play contextuel. Chaque scène est différente, en fonction du moment de l’histoire, du personnage qu’on contrôle et de ce qui se déroule à l’écran. Si ce principe sera (je l’espère) intéressant pour le joueur en lui proposant une grande diversité d’actions et de principes de jeux, c’est un véritable cauchemar à régler parce que chaque scène demande un travail particulier.

L’autre particularité de HR, c’est l’importance de la direction artistique. L’objectif de HR étant de raconter une histoire complexe et de générer des émotions, chaque élément du jeu doit soutenir ces principes, qu’il s’agisse du graphisme, des personnages, de l’animation, du facial, de l’éclairage, du son, de la musique, et bien sûr du game play (qui dans HR fait partie de la DA). Rien ne peut être laissé de côté parce que cela risquerait de rompre le charme et de sortir le joueur du jeu (ce que les théoriciens appellent « suspension of disbelief »).

A tout cela, il faut ajouter que nous avons choisi de mettre la barre haut concernant la qualité globale du jeu, et nous nous sommes rapidement rendus compte que cette exigence en appelait toujours d’autres encore plus élevées. Le moindre détail illogique, le moindre visage mal éclairé, le moindre plan de caméra inadapté et c’est toute la scène qui s’écroule. Le jeu a non seulement une exigence de qualité élevée, mais une nécessité d’homogénéité absolue pour que rien ne détourne l’immersion du joueur.

L’Alpha a été atteinte avec un jeu dans un drôle d’état : trois ou quatre scènes polished quasiment au niveau Beta (préparée pour des présentations internes chez Sony ou pour des salons). C’était le cas de MAD JACK et MADISON AU BLUE LAGOON (présentées à l’E3), ainsi que deux ou trois autres scènes dont la première scène de Madison dans le jeu et une scène d’Ethan, jugée trop violente pour être présentée dans le cadre d’un salon.

Le reste du jeu se divisait en deux catégories : les scènes qui n’étaient pas polished mais dans lesquelles on sentait très bien que tout était là pour qu’elles fonctionnent, et les scènes totalement en vrac pour lesquelles on se demandait bien comment on allait s’en sortir…

Sachant que le jeu comprend près de 80 scènes, chacune étant différente proposant un décor différent et un game play unique, et requérant une DA pointue, il nous restait un peu de travail…

Pour atteindre la Beta de manière ordonnée, nous avons choisi avec Charles (le producer de HR) de diviser le jeu en huit cycles, chaque cycle regroupant une dizaine de scènes. Nous nous sommes donnés deux à trois semaines par cycle pour les polisher et les amener à un niveau Beta. Plutôt que d’étaler nos efforts sur 80 scènes en même temps, il semble plus rationnel de nous focaliser sur dix scènes à la fois.

Charles Coutier- Chef de Projet sur HR

Nous allons voir si c’est la bonne approche…

SEMAINE DU 27/07/09


Je sors de deux mois de tournage des sessions de voix, deux mois enfermé dans un petit studio d’enregistrement de dix mètres carrés avec un autre acteur, entouré de caméras infrarouges et de centaines de diodes clignotantes, à donner la réplique, corriger, encourager, demander de refaire plus vite, moins fort, avec plus d’émotion… Ces sessions ont été particulièrement éprouvantes, pour les acteurs d’abord. Les quatre acteurs principaux ont du apprendre par cœur leur texte (s’ils l’avaient lu, on aurait vu sur les animations leurs yeux qui parcouraient le texte). Avec des dizaines de marqueurs collés sur le visage, ils ont dû s’imaginer des décors, des situations, des personnages, avec le script et moi comme seuls guides. A chaque fois, il a fallu s’adapter au rythme de travail des acteurs, à leurs habitudes, les rassurer, les aider à donner le meilleur d’eux-mêmes dans cette situation incongrue.


Studio d’enregistrement pour la Mocap Faciale

Tous les acteurs ont beaucoup donné, et les quatre principaux en particulier. Cela fait plus d’un an que nous travaillons ensemble, qu’on leur scanne leurs visages, qu’on leur fait répéter des scènes, qu’on les photographie sous tous les angles, qu’on enregistre leurs mouvements. On se connaît bien, ils connaissent parfaitement leur personnage, et cela se sent.

Parfois au détour d’une pause, une drôle d’impression. Celle de parler à un personnage de jeu vidéo. J’ai passé tellement d’heures à filmer leurs clones 3D que j’en avais presque oublié qu’ils étaient de vraies personnes dans la vraie vie… J’interprète ça comme un bon signe.


Actor équipé pour la Mocap Faciale (à gauche), Version 3D du même visage (à droite)

Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes au milieu du cycle 5 (les cinq premiers cycles comprennent les scènes les plus difficiles du jeu, les cycles 6 et 7 sont relativement plus simples, et le cycle 8 comprend principalement les épilogues). Mes journées sont bizarrement découpées : j’aide Charles (le Producer de HR en charge de la production côté Quantic) autant que possible dans le suivi de l’équipe (le suivi de production occupe maintenant quatre personnes à plein temps, en plus de moi…), principalement pour les problématiques liées aux scènes du cycle en cours. Je passe pas mal de temps en review, parfois en salle de review, parfois le soir chez moi. Une review consiste à jouer plusieurs fois une scène et noter tout ce qui ne fonctionne pas ou doit être amélioré. Ces notes sont ensuite rentrées dans le bug report sur Intranet et le suivi est ensuite effectué par le QA interne de Quantic (nous avons une équipe de tests en interne d’une dizaine de personnes). Les premières reviews (quand la scène n’est pas suffisamment avancée pour pouvoir parler de DA) sont effectuées par Steve et Caro, deux membres de mon équipe en charge de la mise en scène et du game play. J’interviens quand la scène est jouable pour essayer de l’amener au niveau Beta.


L’équipe de Test de Quantic Dream (à gauche) Caroline Marchal –Lead Gameplay (à droite)

Je suis aussi amené à faire quelques refontes dans le game design sur certaines scènes qui s’avèrent ne pas fonctionner à l’écran aussi bien que sur papier. Cela a concerné environ cinq à six scènes, ce qui à l’échelle du jeu reste gérable. Avoir un plateau de Motion Capture en interne nous a sauvé la vie à plusieurs reprises lorsqu’une animation est manquante, même si j’essaie de ne pas abuser de cette facilité à ce stade du développement…

Les premières minutes du jeu ont été par exemple intégralement réécrites juste après l’Alpha. J’étais insatisfait de la manière dont on entrait dans le jeu. Pouvoir améliorer son design à ce stade du développement sans peser sur la production est véritablement un luxe. Quantic a beaucoup investi depuis le début du projet dans l’amélioration de sa chaîne de production et des outils, et ce genre de changements limités se fait relativement sans douleur.

Beaucoup de travail en perspective dans les semaines à venir : plus que deux mois avant la Beta, avant la préparation du Gamescom à Cologne (deux nouvelles scènes présentées), puis ce sera le Tokyo Game Show, puis la Beta, puis la démo jouable, puis le Master… Pas vraiment le temps de souffler, et pourtant il est essentiel de garder du recul sur ce qu’on fait dans ces périodes pour ne pas commettre d’erreur, ne rien rater, garder la même exigence alors que toute l’équipe commence à se ressentir de la fatigue accumulée après plusieurs années de développement…

SEMAINE DU 03/08/09


Ca y est enfin ! Je vois émerger l’émotion dans le jeu. Bien sûr, certaines scènes déjà bien avancées en avaient déjà annoncé les prémices ces dernières semaines, mais là j’ai vu ce que j’attendais avec une certaine fébrilité depuis des mois : un moment de grâce. Ca peut paraître idiot, mais c’est en ce qui me concerne la chose la plus importante dans notre travail sur HEAVY RAIN : créer des moments où on oublie qu’on est dans un jeu vidéo, où on partage ce que ressentent les personnages, où on le vit avec eux. C’est un moment unique, où on a la chair de poule ou la gorge qui se serre, un instant où on entraperçoit la magie de quelque chose qui nous échappe. Il n’y a pas de recette pour y parvenir, pas de méthode ou de technique. Tout ce qu’on peut faire, c’est mélanger des ingrédients qu’on aime, y ajouter toute la passion dont on est capable, remuer pendant trois ans et espérer que la sauce prendra, qu’on verra apparaître ce moment furtif d’émotion.

La première fois que j’ai eu ce sentiment, je crois que ça a été en jouant les premières scènes d’Ethan avec son fils. J’ai vraiment retrouvé des moments que j’avais vécu avec le mien et bien que j’ai écrit le script et que j’en connaisse chaque mot par cœur, ça m’a surpris. J’ai vu émerger ces scènes particulièrement difficiles à mettre en place où le jeu fait vivre la famille d’Ethan et retranscrit ses relations.


Ethan avec son fils

Je ne sais pas ce qu’en penseront les journalistes à Cologne, mais je trouve la scène d’Ethan avec son fils vraiment forte. Il y a une ambiance dans cette scène, la nuit qui tombe en temps réel dans la maison jusqu’à ce qu’elle devienne complètement obscure et qu’il faille allumer la lumière, la manière dont se comporte son fils, le fait qu’il faille s’en occuper, la tristesse d’Ethan dans cette scène, autant de choses que je n’avais jamais vues dans un jeu vidéo. Je crois que les personnages existent. Je crois que le joueur ressentira de l’empathie pour Ethan. L’émotion est là, étrange, surprenante, prenante. Je crois que j’ai trouvé ma scène préférée du jeu…

Le deuxième moment de grâce aura été la séquence du générique d’ouverture. Cette séquence a changé il y a six mois, j’étais parti sur quelque chose de très compliqué et plutôt abstrait, je suis finalement revenu à quelque chose de plus proche du jeu et de plus fort je crois. Pendant la préparation de HEAVY RAIN, nous avions passé deux semaines à Philadelphie avec quelques membres de l’équipe pour prendre des photos, filmer, nous inspirer des lieux. J’avais choisi cette destination presque par hasard, parce que j’aimais bien les films de M. Night Shyamalan et que j’avais lu quelque part qu’il tournait ses films là-bas.

Philadelphie a été un véritable choc. Aidé par un « movie scout » (qui avait notamment travaillé sur le film PHILADELPHIA), nous sommes allés dans les endroits les plus pauvres des Etats-Unis, loin des clichés habituels qu’on trouve dans la plupart des films tournés à Hollywood. Des barbelés au centre ville, des usines abandonnées, des voies de chemins de fer sur lesquelles ne roulent plus aucun train, et partout la pauvreté, la misère, les maisons qui s’effondrent, les usines derrière les écoles, les carcasses de voitures abandonnées. Dans les rues, des gens qui traînent, le regard vide, désabusés, perdus, des camés sur les trottoirs, des enfants qui attendent quelque chose qui n’arrivera jamais. J’étais venu à Philadelphie par hasard, je savais en repartant que j’avais trouvé le lieu de mon histoire. J’espère avoir réussi à retranscrire un peu de ce que nous avons vu là-bas dans HEAVY RAIN.


Différents lieux de Philadelphie ayant servi d’inspiration

Pour revenir à mon deuxième instant de grâce, c’est en regardant le générique sur lequel je travaille depuis quelques semaines pour la première fois avec la musique. La musique n’est pour le moment qu’une maquette, la version définitive sera enregistrée avec un orchestre symphonique à Abbey Road dans quelques semaines, mais elle porte déjà toute l’émotion que j’espérais entendre. J’ai beau savoir à quel point la musique peut être importante et apporter du sens à l’image, ça reste à chaque fois un choc. J’étais tellement heureux de voir à quel point le thème d’Ethan donnait enfin sa couleur au jeu que j’ai montré la séquence à tous les gens qui passaient devant mon bureau à Quantic.

Quand on crée un jeu, on attend avec impatience le moment où on va entendre « sa voix ». En ce qui me concerne, je l’ai entendue aujourd’hui pour la première fois. Elle est beaucoup plus forte et émouvante que ce que j’avais pu imaginer.

SEMAINE DU 10/08/09


Le Cycle 5 a été livré aujourd’hui, en même temps que les démos pour Cologne. Beaucoup de travail pour finaliser les builds, beaucoup de travail sur l’amélioration des Motion Kits et l’éclairage au plan notamment. Heavy Rain utilise un système spécifique d’éclairage pour les plans de caméra rapprochés pour améliorer la qualité du rendu du facial. Dans la plupart des jeux, l’éclairage est relativement simpliste, ce qui fonctionne parfaitement pour les plans éloignés mais commence à poser de sérieux problèmes dès qu’on veut faire des plans très serrés (ombres qui strient, fond de la bouche éclairé, bords des yeux et des lèvres fluorescents, etc.). Pour éviter ce problème, nous avons développé un éditeur de light associé à l’éditeur de caméra qui permet au caméraman de créer son propre set up d’éclairage. L’amélioration du rendu est très significative (et la quantité de travail supplémentaire que cela génère également…).


Version d’un personage sans éclairage au plan (à gauche) et avec éclairage au plan (à droite)

Autre amélioration significative : le département moteur a trouvé un moyen d’améliorer la définition des ombres sur les gros plans en réassignant dynamiquement la taille de texture assignée aux ombres au personnage en cas d’éclairage dynamique. Les quelques artefacts qui nous restaient dus à l’imprécision des ombres ont maintenant complètement disparu.


La nouvelle idée de la semaine : l’implémentation du Bleach. Cette technique vient du cinéma et consiste à blanchir les zones claires de l’image pour augmenter artificiellement le contraste. C’est notamment utilisé par David Fincher dans ses films. Nous avons mis en place un moyen d’intégrer cette technique en 3D dans le jeu. Le résultat est assez probant avec un regain de réalisme assez significatif notamment sur les personnages. Les démos de Cologne seront les premières à en profiter.

Les scènes en démo à Cologne auront finalement nécessité beaucoup de travail. Si la scène de Scott Shelby et du Hold Up aura finalement été assez simple à finaliser, celle d’Ethan et de son fils (qui est présentée ‘behind closed doors’) aura été beaucoup plus délicate, compte-tenu de la complexité de la scène. Je n’ai strictement aucune idée de comment cette scène sera perçue par les journalistes. C’est une scène lente, reposant entièrement sur l’ambiance et l’émotion, avec strictement rien de spectaculaire. On y joue Ethan qui doit s’occuper seul de son fils alors qu’il entretient visiblement des relations particulièrement difficiles avec lui. L’aspect que j’apprécie particulièrement dans cette scène est l’écoulement du temps en temps réel. La scène commence vers 5 heures de l’après-midi et on voit le jour décliner dans la maison et la nuit tomber jusqu’à la complète obscurité. Le joueur doit alors allumer les lumières dans la maison pour voir quelque chose. C’est simple, c’est tout bête, mais il se dégage de cette scène une ambiance véritablement plombée. Le fils d’Ethan, Shaun, est géré par le jeu, et un gros travail a été fait pour lui donner un agenda, faire en sorte qu’il soit géré comme un agent indépendant avec lequel le joueur peut interagir (ou pas). Cette scène est à la fois une référence à beaucoup de films (UNBREAKABLE, certainement) et aussi un fantasme de game design : gérer l’écoulement du temps et l’agenda réaliste d’un NPC tout en laissant toute liberté aux joueurs est quelque chose qui sur papier était vraiment excitant. Je crois que la scène commence maintenant vraiment à exister également.
Scène Hold-up présentée à Cologne

Petit détail : je n’étais pas content du rendu de Shaun, le fils d’Ethan. Je le trouvais un peu trop 3D, mignon mais ne ressemblant pas tout à fait à un enfant. Petit coup de panique dans la prod, nous avons finalement décidé de rescanner deux enfants d’une dizaine d’années et de voir si on pouvait améliorer le visage du personnage. L’équipe s’arrache et fait le forcing pour que tout soit prêt avant Cologne (deux semaines pour refaire un personnage from scratch et retargeter toutes les animations faciales…). L’équipe fait un super boulot dans les temps, mais l’intégration devrait se faire le dernier jour avant de partir au Gamescom. Ca me semble trop juste et je décide de partir avec l’ancien Shaun. Un peu de déception dans l’équipe. Même si j’ai préféré ne pas prendre de risque avant Cologne, je sais que le travail effectué sera utile au jeu à mon retour.

SEMAINE DU 17/08/09


Mon programme pour Cologne : Lundi, répétition pour la conférence de presse de Sony à laquelle on m’a fait l’honneur de m’inviter. J’ai fait deux ou trois répétitions pour m’habituer au prompteur (quelle invention géniale…) et prendre mes repères sur scène. Mardi : Répétition générale de la conférence le matin avec Andrew House et Kaz Hirai. J’en profite pour faire leur connaissance. Derniers aménagements à mon texte (j’ai quand même pas loin de cinq minutes sur scène…). Inquiétude de dernier moment en me disant que mon speech est quand même très décalé au milieu des annonces très business, j’arrive pour raconter ma vie… On me rassure et on me dit que ça sera très bien. Je me dis qu’ils ont sûrement raison, et que dans tous les cas il est un peu tard pour se poser ce genre de questions…

Je saute dans un taxi et je cours à la GDC où je suis attendu pour être intervenant dans une conférence sur « comment créer des jeux pour un public adulte ». J’arrive pile à l’heure (malgré les répétitions qui ont pris deux bonnes heures de retard…). Le temps d’installer mon PC, le micro HF et de constater que la salle est bondée. Je dis ce que j’ai à dire, bonne réaction de la salle. Applaudissements spontanés quand je dis qu’il ne faut jamais laisser quelqu’un du marketing avoir une idée sur le game design. Deuxième salve quand je demande que le rating des jeux vidéo soient basés sur les mêmes règles que la télévision ou le cinéma. C’est parfois agréable de se sentir en phase avec sa communauté (ce n’est pas toujours le cas…).

Je ressors aussi vite que je peux (une bonne demi-heure plus tard, le temps de répondre à cinquante mille questions, échanger autant de cartes de crédits et serré autant de mains). Je saute dans un taxi et retourne à la conférence Sony. Plus de répétition, cette fois c’est pour de vrai… 800 personnes dans la salle. Quand même… L’espace d’un instant, je me rappelle le lancement d’Omikron à Los Angeles en 1999 (dix ans déjà…). Une conférence de presse au House of Blues avec David Bowie. 200 journalistes accrédités du monde entier, des dizaines de chaînes de TV. Ca c’était flippant. A peine un léger battement de cœur au moment où Andrew donne mon nom, on me fait signe d’entrer sur scène. Il y a une marche avant d’entrer sur la scène. Eviter de me prendre les pieds dedans. Serrer la main d’Andrew. Avancer jusqu’au centre de la scène. Prendre mon temps. Articuler. Parler lentement. Soigner mon accent. Puis le teaser. Les applaudissements (chaleureux, m’a-t-il semblé). Un mot de conclusion. Serrer la main à Andrew en sortant. Ne pas me prendre les pieds dans la marche. Souffler un grand coup back stage et me dire « Done ». Enlever mon micro HF. Attendre la fin de la conférence. Remercier Andrew et Kaz de m’avoir permis d’être là. Aller parler aux journalistes dehors, répondre aux questions, faire des photos. Un diner avec un haut responsable de Sony pour discuter des affaires courantes et au lit. Au final, plutôt une bonne journée. Le feedback sur le nouveau teaser qui présente le personnage d’Ethan et la partie émotionnelle de Heavy Rain a vraiment été unanimement très bon. Je crois que les gens attendaient de voir ce genre de choses sur le jeu.


David Cage pendant la conference de presse Sony à la Gamescom

Le lendemain, une journée intégralement dédiée aux interviews. Guillaume s’occupe des allemandes/autrichiens (il parle allemand couramment), je m’occupe du reste du monde. Beaucoup de journalistes, raconter cent fois la même chose, répondre aux mêmes questions, jusqu’à parler machinalement, ne plus savoir si c’est à ce journaliste qu’on a donné cette information ou au précédent… Quelques journalistes brillants qui posent des vraies questions intéressantes, d’autres moins brillants qui posent des questions moins intéressantes… Pas sûr que quelqu’un ait encore compris quelque chose à ce qu’on essayait de faire… Je me mets à leur place et je me dis que je n’y comprendrais certainement rien non plus… Retour à l’hôtel, dîner avec le marketing manager et le producer Sony de HR. Puis aller préparer la salle pour les présentations de la scène d’Ethan demain matin. La démo est absolument horrible, les couleurs sont hyper saturées, tout a l’air vert. Moment de panique, un problème dans le code ? Suspicion sur la télévision. Emprunter un projecteur en catastrophe à l’hôtel, tout brancher dans la salle à une heure du matin en priant qu’on arrive à quelque chose de vaguement présentable. Bonne surprise : tout fonctionne correctement, le grain du projecteur est plutôt flatteur pour l’image. Vérifier le son, ajuster l’image, positionner les chaises et les tables. Trois heures du matin au lit. Réveil à 7 heures, le temps de prendre une douche et de retourner vérifier que tout est en place pour la première session à 9 heures. Pas eu le temps de voir Pascal (l’acteur qui joue le rôle d’Ethan Mars). On a prévu de le faire rentrer dans la pièce à la fin de la présentation pour que les journalistes fassent sa connaissance.

Jeudi matin, première session avec les journalistes. On va donc montrer la scène d’Ethan, puis le teaser, avant de réserver une surprise en faisant entrer le vrai Ethan Mars, alias l’acteur anglais Pascal Langdale qui a prêté son visage, sa voix et son talent au personnage. J’appréhende un peu la présentation. C’est encore une fois une scène complètement atypique qu’on s’apprête à montrer, lente, sans rien de spectaculaire, reposant uniquement sur l’ambiance. On y voit Ethan, très déprimé par la mort de son premier fils, qui doit s’occuper seul de son deuxième fils en allant le chercher à l’école, puis en lui faisant faire ses devoirs et en lui préparant à manger. La scène évoque l’ambiance plombée du début de UNBREAKABLE de M. Knight Shyamalan, ou la tristesse de Tom Cruise dans MINORITY REPORT (toutes proportions gardées, bien entendu…).

David Cage (là gauche) avec Pascal Langdale (à droite) donnant des interviews pendant la Gamescom

Pas d’explosions, pas de zombies, juste vingt minutes à vivre dans l’ambiance plombée de la maison alors que la nuit tombe, à observer Shaun et à essayer de recréer une relation avec lui. L’espace d’un moment, je me demande si je suis suicidaire ou juste masochiste…

Les journalistes suivent la scène avec une certaine attention, sans que je puisse discerner leur réaction. Puis je leur annonce une surprise et je fais entrer Pascal dans la pièce. L’effet de surprise est réussi. Ils viennent de passer vingt minutes à regarder un personnage et ils le voient soudain entrer dans la pièce. Pascal est égal à lui-même, gentil, intéressé et intéressant, brillant. On sent que les journalistes ont plus l’habitude de discuter avec des programmeurs qu’avec des acteurs, mais la discussion est ouverte et intéressée. Fin de la première session.

Pendant toute la journée, six sessions d’une heure vont se succéder sur le même schéma. Globalement, les réactions sont très positives (en tous cas de ce que je peux en percevoir). Pour certains journalistes, ils commencent à comprendre où je veux en venir et à recoller les morceaux. Pour d’autres, ils ont encore l’air de chercher… Avec certains, je sens qu’on est vraiment sur la même longueur d’ondes, par exemple quand l’un d’entre eux me dit qu’il n’avait plus aucun intérêt pour les jeux parce qu’ils les trouvaient vides de sens comparé au cinéma. Un autre me dit que la plupart des jeux qu’il voit s’adresse à des enfants ou des adolescents, et qu’il ne trouve plus de contenu qui lui parle. Content de voir qu’on commence à être quelques uns à faire le même constat. Notre industrie s’apprête à traverser une crise d’identité : on continue de fabriquer des jeux pour des enfants de douze ans alors que l’âge moyen des joueurs est de 35 ans… J’ai trouvé en tous cas qu’il y avait une prise de conscience chez beaucoup de journaliste que les jeux vidéo étaient maintenant dans une impasse et qu’il allait falloir trouver maintenant de nouvelles réponses. J’ignore ce qu’il adviendra d’HR, mais je pense que c’est une tentative de solution valide pour créer un contenu pour un public adulte.

Comme toujours, impossible de savoir à l’avance ce que les journalistes vont écrire après ce genre de présentation. On trouve généralement trois catégories : les enthousiastes, ce qui pensent avoir vu quelque chose de vraiment nouveau et qui y croient, qui veulent partager leur sentiment et qui se mouillent. Il y a ceux qui ne savent pas trop quoi en penser, parce que bon, ils attendent d’y jouer pour se faire une idée, et qui vont se contenter de raconter seconde par seconde ce que j’ai montré et ce que j’ai dit. En général, ce sont ceux qui pensent que s’ils disent que c’est bien et qu’au final ça ne l’est pas, ils vont perdre leur crédibilité, alors ils préfèrent être le plus factuels possibles et réserver leur avis. La troisième catégorie est celle des cyniques, ceux qui savent déjà que ça ne va pas être bien, qui ne comprennent pas du tout où je veux en venir parce qu’ils trouvent que les jeux vidéo actuels sont très bien et qu’il n’y a aucune raison de vouloir changer quoi que ce soit.

Les journalistes qui ont des convictions sont de plus en plus rares. Ils veulent bien se mouiller quand le jeu est sorti et que tout le monde a dit ce qu’il en pensait. Ceux qui analysent, dissèquent, réfléchissent et ont du courage se font rares.

Je reste globalement très surpris du nombre de journalistes lassés des jeux vidéo qui attendent désespérément que quelque chose de nouveau se passe parce qu’ils voient bien qu’on tourne en rond. Je vois dans les yeux de certains qu’ils espèrent sincèrement que HR sera le jeu qui va enfin apporter du sang neuf. Je l’espère aussi…

Le soir, diner avec Pascal pour partager nos impressions de la journée. Il était un peu déçu par les jeux présentés au salon. Il a arrêté de jouer quand il avait quinze ans, et il a eu l’impression que rien n’avait changé depuis… Bienvenue au club.

Vendredi, nouvelle série d’interviews avec les journalistes américains cette fois. Des slots un peu plus long d’une demi-heure (au lieu de quinze minutes habituellement) pour pouvoir avoir une discussion un peu plus de fond. Je commence à être épuisé par ma semaine. J’ai l’impression d’avoir raconté dix mille fois la même chose. Je commence à être impatient de retourner au studio et de travailler sur le jeu. Je sais qu’il reste énormément de travail pour ne pas décevoir les gens que j’ai rencontrés ici…


La file attendant pour jouer à Heavy rain lors de la Gamescom

Sauf que lundi je ne serai pas à Quantic mais à Londres pour superviser les enregistrements de la musique du jeu à Abbey Road avec un orchestre symphonique. Je suis impatient d’y être, c’est le genre de moment que je ne raterais pour rien au monde. J’emmène Steve, mon assistant sur la réal avec moi (il s’occupera aussi de l’intégration de la musique dans le jeu). Je verrais si je reste pendant les trois jours d’enregistrement ou si je ne reste qu’un jour pour rentrer plus vite à Quantic. Entre l’E3, Cologne, les enregistrements et le Tokyo Game Show, je dois être vigilant sur l’occupation de mon temps et ne pas trop me disperser.

SEMAINE DU 24/08/09


Cologne terminé, à peine le temps de rentrer chez moi, défaire ma valise, aller courir une après-midi dans le bois de Vincennes et me coucher dans l’herbe au bord du lac qu’il faut que je reprenne le train pour Londres. C’est le début des sessions d’enregistrements de la musique de HR dans le prestigieux studio de Abbey Road. J’y vais avec mon assistant Steve qui va superviser l’intégration de la musique dans le jeu. Arrivé la veille, on va faire un tour devant le studio par curiosité. Une petite rue banale dans un quartier résidentiel. Une vingtaine de gens à 10 heures du soir en train de se photographier sur un passage piéton. On est bien au bon endroit… Suspense le lendemain matin : Norman Corbeil le compositeur a repoussé son avion en provenance de Montréal pour avoir plus de temps pour terminer l’écriture des dernières cues (plus de 100 au total pour près de 75 minutes de musique symphonique…). S’il a le moindre problème, il va y avoir 75 musiciens à l’attendre…

Le suspense est de courte durée. Normand est dans le jardin du studio en train de boire un café en nous attendant. Il n’a pas beaucoup dormi, il n’a pas pu tout terminer, mais il a prévu des finir les dernières partitions dans sa chambre d’hôtel entre les séances d’enregistrement (quatre jours de prévus en tout).

Un mot sur Abbey Road, lieu mythique où outre les Beatles ont été enregistrées les soundtracks de quantité de films dont Lord of the Rings. Je découvre le studio où nous allons enregistrer. Une grande salle, 75 pupitres en place, une estrade pour le chef d’orchestre, une odeur de vieux bois, une acoustique en apparence neutre, sans résonnance, ce qui est surprenant pour un espace de cette taille. Cette salle a été transformée en studio d’enregistrement en 1931, ce qui en fait le plus ancien studio dédié au monde.

Les musiciens arrivent les uns après les autres. Je m’installe face à l’orchestre, derrière Normand qui va diriger. Un grand ensemble de cordes, cuivres, percussions, une harpe, un piano. Les partitions sont déjà sur les pupitres, plusieurs mois de travail d’écriture, plusieurs jours d’enregistrement, à peine plus d’une heure de musique au final.

A l’heure prévue, tout le monde est en place, l’archet suspendu sur la corde. Le moment de la première note de HR. Je retiens mon souffle. Je me demande ce qui va se passer, si je vais aimer ce que je vais entendre, si je vais ressentir quelque chose. Si pendant tous ces mois on s’est complètement trompé ou pas.

Les premières notes me collent la chair de poule. Le thème d’Ethan emplit le studio, émergeant avec émotion du souffle des cuivres et du frottement des cordes. Ethan naît pour la troisième fois, d’abord par l’écriture, ensuite par l’image, maintenant par sa musique. Ce thème va donner sa couleur à l’histoire d’Ethan. L’espace d’une seconde, je repense au chemin qui m’a conduit ici à écouter un orchestre symphonique, seul auditeur face à 75 musiciens. Une idée, une envie, du travail, parvenir à partager une vision, travailler encore, réunir 200 personnes, convaincre encore, convaincre toujours, pour arriver ici à cet instant à écouter la musique de mon histoire. Drôle de parcours. Je n’échangerais ma place pour rien au monde.


Studio d’enregistrement d’Abbey Road

Les cues s’enchaînent, on fait différentes versions, plus fort, moins fort, avec plus de cuivres, moins de cordes. Les musiciens n’ont jamais répété ensemble, ils découvrent la partition pour la première fois et l’interprètent directement. L’orchestre est organisé comme une petite armée, avec des chefs de pupitres par section et le premier violoniste qui est l’intermédiaire entre le chef d’orchestre et l’orchestre. C’est lui qui fait la police quand c’est nécessaire pour ramener le silence, c’est lui qui donne l’intention d’après les instructions du chef d’orchestre.

Ce que j’entends me surprend par les couleurs différentes, la richesse, la vie et l’émotion qu’il y a dans chaque note. L’orchestre est capable de murmurer avec une douceur incomparable et la seconde d’après de faire monter toute sa puissance sans jamais devenir assourdissant. On a de plus en plus rarement de chances d’entendre de vrais orchestres symphoniques live, tant la musique classique est remplacée pour beaucoup par d’autres types de musiques. Allez écouter un véritable orchestre si vous ne l’avez jamais fait. Vous comprendrez de quoi je parle (bon, à défaut, écoutez la musique de HR, ça sera déjà un premier pas…).

A peine deux jours et je décide de rentrer. L’enregistrement se déroule très bien sans moi, je n’ai pas été à Quantic depuis bientôt dix jours et une tonne de problèmes m’attendent au bureau… Je laisse quelques instructions à Steve pour la fin des enregistrements et je repars prendre mon train la mort dans l’âme. J’aurais adoré rester là à écouter l’orchestre à deux mètres de moi et n’en rater aucune note, discuter avec les musiciens et avec Normand de savoir s’il fallait jouer Piano ou Mezzo Forte. Mais les jours jusqu’à la fin du projet sont maintenant comptés. Je dois faire le meilleur usage possible de mon temps.

SEMAINE DU 01/09/09


Retour au bureau. Un milliard de réunions en retard, de décisions à prendre et de gens à voir. Mes journées sont partagées entre les réunions, le suivi de certains sujets techniques, les reviews et ma passe sur la mise en scène. Le cycle 6 vient d’être livré, on avance sur les deux derniers cycles, ceux avec des scènes plus courtes et plus simples. Il reste beaucoup de travail sur la plupart des scènes des cycles antérieurs tant en termes de réglages que de visuels. Je décide de me concentrer sur les scènes de Shelby qui ont pris un peu de retard. Beaucoup de scènes délicates, avec des dialogues sous tension et quelques scènes d’action tendues. On modifie l’approche sur les scènes de foule qui sont un peu à la traîne. Il semblerait que les 1000 personnages qu’il faut afficher pour meubler la scène du Mall au début du jeu commencent enfin à tenir en mémoire. Beaucoup de réglages encore sur cette scène avant qu’elle soit au niveau visé. Je savais en l’écrivant que ce serait un cauchemar à développer. Je ne m’étais pas trompé. Maigre consolation. Un an sur une scène de quelques minutes, beaucoup de travail pour une performance technique (et un moment dramatiquement important du jeu).


Concept Art de la scène du Mall (à gauche) et image ingame de la même scène (à droite)

Les retours de la Gamescom ont été vraiment très bons. Bizarrement, Cologne a été une sorte de pivot dans la perception du jeu par la presse. Le teaser avec Ethan a été exceptionnellement bien perçu, de même que la démo presse de la scène entre Ethan et son fils. J’étais vraiment réticent à montrer cette scène à la presse parce que je la trouvais particulièrement lente et déprimante. Elle fonctionne vraiment bien dans le cours du jeu, mais sortie de son contexte, elle pouvait être mal perçue. En fait, je crois qu’elle a beaucoup surpris, voir déstabilisé certains.

Certaines reviews m’ont surpris aussi. Des journalistes expliquaient avoir retrouvé dans le teaser des moments qu’ils vivent avec leurs enfants, d’autres ont retrouvé dans la scène d’Ethan des moments de leur enfance avec des parents séparés. C’est la première fois que je lis ce genre de commentaires dans un article sur un jeu vidéo et ça m’a vraiment touché. Je n’ai jamais autant pensé qu’on était sur la bonne voie. Si le jeu final peut faire remonter des souvenirs ou des sentiments personnels au joueur, on aura vraiment accompli quelque chose.

Toute l’équipe en salle MoCap aujourd’hui pour le compte-rendu de Cologne. On montre mon passage à la conférence Sony pour que l’équipe comprenne le message qui accompagne le jeu. Je fais un résumé de la manière dont j’ai vécu le salon et mon sentiment sur la perception du jeu, je raconte mon passage à Abbey Road. Bref, je m’assure que tout le monde a toutes les informations et voit le capitaine du bateau sur le pont. L’équipe a suivi les retours de Cologne sur le net, ils en savent plus que moi sur ce qui se dit sur HR. Ca fait du bien qu’on en dise du bien. Les semaines qui viennent vont être difficiles, ce n’est pas le moment d’avoir des doutes…

SEMAINE DU 07/09/09


Le temps défile en accéléré… Déjà septembre. Dans deux semaines, la Beta. Depuis mon retour de Cologne, toute l’équipe est en mode crunch-time intense… L’intégration de la musique a commencé chez les scripteurs sous la direction de Steve. De mon côté, je passe en revue tous les moments clés de l’histoire pour retravailler la mise en scène. Après une grosse passe sur les scènes d’Ethan un peu avant Cologne (notamment pour la scène qui a été présentée à la presse), je suis passé aux scènes de Shelby. Le gros du travail a été sur Kramer’s Party, une scène où Shelby et son « partner » viennent enquêter dans la villa d’un milliardaire pendant une soirée un peu… dépravée. Beaucoup de boulot, la scène était une des premières sur laquelle nous avons travaillé, et elle méritait une sérieuse mise à jour… J’ai quand même passé une semaine dessus, juste sur la mise en scène…


Close-up of Shelby

Quelques scènes de Shelby plus tard, je passe aux scènes d’Ethan. Beaucoup de scènes clés évidemment, reposant énormément sur la qualité de l’acting. Plutôt de bonnes surprises en filmant les scènes, je retrouve une bonne partie de ce que j’avais vu sur le plateau de tournage. Le travail actuel est un peu étrange, mélange d’utilisation des données tournées mais morcelées (toutes les animations sont découpées pour pouvoir être utilisées par le game play) et de données « ajoutées ». Tous les regards par exemple entre les personnages sont ajoutés de manière procédurale. On mélange les micro-mouvements des yeux capturés sur l’acteur avec une direction imposée par le metteur en scène au moment de la mise en scène (on peut donc ajuster la direction des regards jusqu’à la dernière seconde). Même chose pour les animations faciales : si les dialogues sont tournés spécifiquement, tout ce qui est « hors texte » (les réactions, les silences, etc.) est géré grâce à une librairie d’émotions que le réalisateur peut appeler comme il le souhaite. On peut par exemple décider qu’un personnage va réagir par un sourire à une réplique, ou au contraire qu’il va être en colère. Chaque personnage de HR possède une librairie de plusieurs centaines d’émotions, allant de la tristesse au dégoût, de la séduction à la haine. Toutes ces émotions ont été capturées en plusieurs versions avec les acteurs en motion capture.

Le pouvoir du réalisateur au moment de l’intégration devient donc assez important : loin de se contenter de placer des caméras, il participe quasiment à la performance de l’acteur en choisissant ses expressions et en dirigeant son regard.

La différence est assez spectaculaire dans le résultat : pas de facial entre les répliques et pas de direction de regards, on assiste à un dialogue plat entre deux poissons morts. En intégrant correctement tous les éléments, le dialogue prend soudain vie. Ce pouvoir m’oblige à être particulièrement vigilant sur les contre-sens… Un sourire ajouté au mauvais moment, et c’est tout le sens d’une scène qui peut s’en trouver changé.


Série d’expressions facials génériques

L’intégration des caméras se fait dans un module baptisé « Sequence Editor » au sein d’un outil appelé IAM. IAM est un outil de scripting qui permet d’assembler tous les éléments de HR, de positionner les triggers, de définir les conditions et les variables, de configurer les IA, etc. En bref, c’est da ns IAM que se créé véritablement le jeu. Le Sequence Editor est un logiciel de montage avancé dédié au temps réel. On peut y appeler toutes les datas du jeu (personnages, animations, sons, FX, etc.), les assembler selon des conditions et y ajouter si on le souhaite des caméras. Etant donné le parti pris cinématographique de HR, c’est évidemment un logiciel clé du développement.

De manière schématique, on dispose de pistes de montages et d’une time line. On peut placer des animations sur une piste, les dupliquer, découper, redimensionner, accélérer comme on le souhaite. On peut ensuite créer une piste de caméra et la déplacer en temps réel pendant que se joue l’animation. On peut évidemment enregistrer les mouvements des caméras, en créer autant qu’on le souhaite, afin de créer une mise en scène.

Cet outil a joué un rôle majeur dans l’idée d’affranchir la caméra du personnage. HR tente de créer une expérience où la caméra n’est pas bloquée en permanence dans le dos du joueur, mais où elle participe activement à la narration, comme si le joueur jouait dans une cut scene. Il conserve en permanence le contrôle tout en profitant d’une véritable mise en scène.

SEMAINE DU 14/09/09


Fin du Cycle 7 aujourd’hui. Le dernier cycle ne contient que les scènes des épilogues, soit beaucoup de scènes mais d’une complexité limitée. Nous avons pris la décision de ne mettre qu’un caméraman pour les filmer avec un seul scripteur en support, le reste de l’équipe passant intégralement sur le débug du reste du jeu. A deux semaines de la Beta, il y a toujours 200 bugs flagués « Beta Failure » (en résumé, des bugs susceptibles de faire refuser la Beta). C’est faisable mais il va falloir se focaliser sur cet objectif. Toute l’équipe va maintenant passer en mode « review ». Tous les managers vont passer un maximum de temps à reviewer le jeu et disséquer scène par scène, pixel par pixel, tout ce qui peut être amélioré. J’ai fait mettre en place une deuxième salle de review avec un projecteur pour des reviews communes sur grand écran. Je sais que la qualité du jeu va en grande partie dépendre de la rigueur dans ce travail, long et fastidueux. Jouer, jouer encore, analyser, observer, rentrer des bugs à l’équipe, lancer la nouvelle build, jouer de nouveau, voir ce qu’on a amélioré et ce qu’on a cassé, recommencer.

Toutes les langues sont maintenant implémentées dans le jeu. Bizarre d’écouter Mad Jack parler japonais… La localisation a l’air de bonne qualité, pour autant que je puisse juger… En tous cas, ça fonctionne. Ca tombe bien, le TGS est la semaine prochaine…


Lineup to play at HR at the TGS (left), Guillaume de Fondaumière –executive producer- presenting the game at the TGS (right)

Finalement, les deux enfants qu’on avait re-scanné en catastrophe juste avant Cologne sont intégrés dans la Build. Ils fonctionnent globalement beaucoup mieux.

Encore des changements dans le menu principal cette semaine. Je ne trouve pas tout à fait ce que je cherche. On a simplifié des choses, complexifié d’autres, à la recherche de quelque chose d’à la fois simple mais original. Difficile de se rendre compte le temps qu’on peut passer sur des parties du jeu que personne ne remarquera vraiment à la fin. Mais je crois qu’on s’approche tout doucement de la version finale.


Rien à voir, mais c’est incroyable la quantité de gens qui ont des projets dont ils ne peuvent pas parler. C’est trop secret. Parce que si on entendait leur idée, on risquerait de leur piquer.

Tout le monde a des idées, c’est la chose la plus facile. A Hollywood, on dit qu’il n’y a pas un serveur de café qui n’a pas une idée de scénario. Dans le jeu vidéo, il n’y a pas un développeur qui n’a pas son idée de jeu. Le plus dur n’est pas d’avoir une idée. C’est d’arriver à la développer.

C’est idiot, mais je n’ai jamais eu de problème à raconter ma prochaine idée. Au contraire, ça me permet souvent 1/ de m’entraîner à la formuler clairement, 2/ me convaincre que c’est bien une bonne idée, 3/ vérifier que je la trouve toujours bonne après l’avoir expliquée cinquante fois. Personne ne m’a jamais piquée une idée. Pas étonnant, en général personne n’y croit au départ. C’est notamment à ça qu’on reconnaît une vraie bonne idée.

Semaine DU 21/09/09


J’ai décidé de ne pas aller au TGS. Trop de travail au bureau, je ne peux pas me permettre de perdre une semaine (plus la fatigue du décalage horaire) en ce moment. Dommage, je serais bien allé me promener à Akihabara… Bon, l’année prochaine, je suppose… C’est Guillaume qui y va seul. Il fait toutes les breakout sessions avec moi depuis le début de HR, et de nombreuses ITW, il devrait s’en sortir…

Reviewé pour la cinquantième fois la première scène du jeu. Remonté 25 pages de bugs. Moins graves, mais 25 pages quand même…

J’ai écouté les premières scènes avec la musique intégrée. Je confirme, ça change vraiment tout… Bonne nouvelle, l’ajout de 75 minutes de musiques en 5.1 n’a pas fait exploser la build.

Par contre, toujours des problèmes de stabilité sur les grosses scènes avec de la foule. Des leaks mémoire finalement débusqués aujourd’hui. On devrait y voir plus clair demain. Trouvé une meilleure idée pour la pause. Trouvé une meilleure idée pour les closing credits. Suggéré un troisième redraft du Tutorial dans la première scène du jeu. Ca devrait être le dernier. Rien à voir: je suis allé voir Inglorious Bastards hier soir au ciné. Ce Tarantino, quel foutu génie…

  • comment
Tags :

Répondre

Le contenu de ce champ sera maintenu privé et ne sera pas affiché publiquement.
  • Les adresses de pages web et de messagerie électronique sont transformées en liens automatiquement.
  • Tags HTML autorisés : <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Les lignes et les paragraphes vont à la ligne automatiquement.

Plus d'informations sur les options de formatage

1 + 18 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.